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Avances

Breach - primeras impresiones

Cuando la vida se pone cuesta arriba, hazte indie y crea un RPG de acción 4vs1.
Mike Holmes 29 agosto 2018

Puede que muchos no os acordéis, pero en 2014 Bioware anunció un título llamado Shadow Realms. Aunque tenía muchos de los elementos propios de la casa, no era el típico "juego Bioware", ya que se alejaba de esa centralidad en el rol para un jugador que por aquellos tiempos reinaba con Mass Effect 3 y Dragon Age: Inquisition. Para variar, el estudio decidió crer algo que pusiera el énfasis en los apartados multijugador que es cierto que también ofrecen esos otros.

El punto fuerte de Shadow Realms era su estructura asimétrica, un planteamiento en el que cuatro jugadores formaban un equipo y se enfrentaban a un quinto jugador. Era la fecha en la que Turtle Rock estaba preparando su propio shooter 4vs1, Evolve. Y mientras que 2K Games acabó lanzándolo en 2015, EA nunca acabó cancelando el suyo. Por cierto, si os gusta el género, MercurySteam lleva años invirtiendo en él con lo que antes se llamaba Raiders of the Broken Planet y ahora se conoce como Spacelords.

Hasta aquí la historia, volvamos al presente. A la Gamescom 2018 en la que hemos pasado unos cuantos días y que nos ha dado la oportunidad de ver y probar por primera vez Breach, el primer juego de QC Games. ¿Y qué tiene que ver una cosa con la otra? Pues que son la misma gente que ha seguido adelante con la idea, ahora fuera de la gran compañía. Como por ejemplo Gabe Amatangelo, director del juego, a quien tuvimos ocasión de entrevistar, como podéis ver en este vídeo.

Resumiéndolo rápido, aquí lo que ha pasado es que dos versiones de la realidad que han estado históricamente transcurriendo en paralelo se han cruzado y ha aparecido una "brecha" entre los dos mundos. Eran tan distintas que en una de ellas había demonios, y ahora están invadiendo nuestras versión de la Tierra. Para plantarles cara, nos metemos en el papel de uno de los cuatro coloridos personajes o en la del malvado demonio al que tratan de detener. Y hemos tenido la oportunidad de jugar desde ambos puntos de vista.

Hay unas cuantas clases predefinidas, construidas para satisfacer grosso modo a cuatro formas de jugar concretas. Ya tengas ganas de ser un tanque, un francotirador o el apoyo de los compañeros, hay una alternativa ahí. De los 20 aproximadamente a elegir, nosotros optamos por lo que quizá lo más normal, un pistolero armado con dos pistolas que funciona bien a media distancia. No tenemos sensaciones con el resto, pero parece que hay alternativas de sobra.

Y la cosa no acaba ahí, porque mirando más allá del plantel crece la variedad gracias a un sistema de progresión ramificado que te permite como jugador desbloquear ventajas poco a poco y después aplicárselas al personaje que quieras. Nos da la sensación de que han pensado en el largo plazo, en que cada uno tenga una versión muy propia de su héroe. Pero tampoco tenía pinta de que vaya a ser un sistema de avance tan impactante como para que tú puedas ir muy chetado y tu compañero no sea capaz de hacer nada por estar mucho más atrasado porque aquí aumenta el abanico de opciones, pero no la fortaleza.

Ya que tenemos al pistolero bien equipado, es el momento de pasar a la acción. Los cuatro personajes deben moverse como un equipo, respondiendo con fuego y esquivando ataques, algo imprescindible. Las oleadas van aumentando de intensidad a medidas que vas limpiando más partes del mapa, hasta que por fin aparece un jefe y toca poner fin a la misión, se decante para un lado o para el otro. Se lleva a cabo en fases o habitaciones, y el equipo o el malo ganan un punto por cada batalla vencida. Entre medias, en ocasiones hay cofres que contienen algunos rellenavidas para recuperarse un poco. No hay balas porque este shooter no funciona así, sino que todos los ataques se basan en un sistema de recuperación con el tiempo a lo RPG.

Como es habitual, cuanto más potente sea la habilidad más largo es el cooldown hasta poder usarla de nuevo, así que la mayor parte del tiempo hay que usar el ataque básico y hay que conservar lo mejor para el momento adecuado. QC Games quiere que haya bastante estrategia y por eso han incluido una fase de estudio del enemigo previa a la misión que sirve para escoger bien tanto los personajes como las ventajas equipadas. Pero en el fragor de la batalla todo es habilidad, para acertar con los golpes fuertes y para esquivar todo lo que sea posible.

El enfrentamiento tiene más vertientes que ese 4vs1 directo. Por ejemplo, el equipo tiene que estar siempre atento a la llegada de pequeños esbirros y pendiente de limpiar el mapa, mientras que el villano puede poner trampas. También nos ha gustado que el jugador solitario tenga la opción de controlar a uno de los esbirros en cada momento, algo que por ejemplo sirve para ir a por un francotirador que está atacando desde lejos al malo grande, en forma de emboscada. Nos dimos mejor cuenta en este momento del buen diseño que tienen las criaturas demoníacas. Todo sumado resulta en una partida un tanto caótica, que hay que tener siempre controlada con atención.

Derrota final en la partida que jugamos como equipo, viendo cómo iban cayendo los terrícolas uno a uno, retorciéndose en el suelo y solicitando una ayuda médica que ya nunca iba a llegar. Desde el otro punto de vista, como enemigo, se ve claro que los cuatro jugadores van a tener que cooperar en buena armonía para poder llevarse la victoria. Pero como también hay resultados sueltos por batalla, al menos hasta los grandes perdedores van a poder llevarse alguna alegría.

Los enfrentamientos 4vs1 son la clave de Breach, pero el estudio también está construyendo otras formas de jugar entre las que hay modos para los jugadores solitarios. Una nota más para un juego que ya tiene una buena dosis de personajes entre los escoger, seis tipos de demonios malvados para hacerles frente, un puñado de modos multijugador y muchos demonios de buen diseño para poblar el mundo. Se nota que están bien preparados para entrar en Acceso Anticipado de Steam, algo que llegará en cuestión de semanas, y confían en que la gente se enganche a su propuesta. Lo que nosotros podemos decir es que está mucho más trabajado que otros Early Access y que nos lo hemos pasado bien jugando.

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