Breve historia de Defender of the Crown: El primer gran éxito de Amiga
Defender of the Crown es uno de los juegos más emblemáticos y queridos del Amiga. Su desarrollo fue caótico y, de hecho, el juego estuvo a punto de no ver la luz.
Desde luego, no son pocos los juegos producidos para la Commodore Amiga, la cual cuenta con más de 3.900 juegos. Si le preguntas a alguien que la haya tenido cuáles son los tres juegos que mejor recuerda, es muy posible que Defender of the Crown esté entre ellos, incluso si este no era particularmente un buen juego. De hecho, había una parte del juego que faltaba, lo cual era fácil de notar. Entonces, ¿por qué tantas personas los recuerdan con una sonrisa?
Defender of the Crown fue un juego de estrategia lanzado en 1986, similar a RISK. Además, tenías que rescatar a una princesa, disparar grandes catapultas contra castillos situados en bellas planicies, blandir espadas y luchar contra otros caballeros en torneos de justa. Hace 40 años, era una experiencia bastante mágica. En comparación con otros juegos de la época, este casi parecía una película interactiva con un apartado gráfico fantástico que destacaba por contraste frente a los juegos visualmente más simples de ese mismo año. Solo hay que echarle un vistazo a Marble Madness, Leader Board Golf y King's Quest, que eran de los lanzamientos más famosos del momento. Defender of the Crown jugaba en una liga completamente diferente visualmente hablando, aunque como juego, muchos lanzamientos de ese año eran mejores.
Para comprender cómo se creó el juego, debemos retroceder uno o dos pasos en el tiempo y embarcarnos en una breve lección de historia. Defender of the Crown fue el primer juego producido por Cinemaware, una compañía fundada por el empresario Robert Jacob. Se había mudado con su esposa a Los Ángeles después de haber vendido su anterior negocio en Chicago y pronto se interesó por los videojuegos y la industria de los videojuegos en el escenario creativo e inequívocamente brillante de LA.
Estuvo un tiempo en lo que ahora llamamos «homebrew», aunque en aquella época era más o menos una industria de juegos en flor que brotaba en todos lados. Fue entonces cuando vio que los jóvenes programadores que se sentaban a programar videojuegos no sabían cómo terminar con estos juegos y llevarlos al mercado. Jacob pensó que podría ser capaz de ayudarlos, así que comenzó a actuar como un tipo de agente o intermediario entre estos programadores y las grandes productoras de videojuegos como Electronic Arts, Activision, Mindscape y Epyx. Quedaros con el nombre de Mindscape porque volveremos a mencionarlo.
Debido a su trabajo como agente, Jacob visitó diferentes compañías y, durante una visita a Island Graphics se encontró con una Commodore Amiga por primera vez. Island Graphics tenía algunos prototipos en exposición, puesto que habían sido contratados por Commodore para producir un programa de dibujo para el aparato. Sus múltiples posibilidades cautivaron al instante a Jacob, quien terminó por tomar la decisión que cambiaría su vida: ya no sería un agente para otros desarrolladores de videojuegos, quería ser parte de la acción.
Entonces fundó Cinemaware, pero no tenía la capacidad ni el interés para programar, por lo que Cinemaware tenía que funcionar como una productora de juegos diseñados y pensados por él y cuyo desarrollo se realizaba en otra parte. En el periodo que siguió, Jacob participó en varias colaboraciones con diferentes personas, incluyendo a Kellyin Beeck, el antiguo gestor de compras de software de Epyx. Juntos diseñaron cuatro juegos que querían lanzar al mercado a tiempo para las ventas lucrativas de Navidad de 1986 y firmaron varios contratos con múltiples desarrolladoras externas que serían las responsables de desarrollar estos juegos.
Una de estas compañías era Sculptured Software de Salt Lake City, la cual se había hecho conocida como «programadoras para contratar» y por transferir juegos a varias plataformas. Recibieron dos informes detallados de diseño para dos juegos diferentes y, uno de ellos, era Defender of the Crown, al cual como cinéfilos, Jacob y Beeck le veían más posibilidades de éxito.
Sculptured Software tenía que gestionar la programación del juego, mientras que Jacob y Beeck gestionaban el diseño. Jacob creía tanto en el futuro de Defender of the Crown que contrató a uno de los directores de arte más famosos de ese tiempo dentro de los círculos de Commodore, un tipo de nombre James D. Sachs (probablemente mejor conocido como Jim Sachs en estos círculos).
Sach era un antiguo piloto de la Fuerzas Aérea de los Estados Unidos y un artista digital y programador autodidacta. Se había hecho un nombre en los círculos de Commodore por sus imágenes y material gráfico altamente realistas, mucho más detallados que nada que se hubiese visto antes. Su trabajo, del cual podéis ver algunos ejemplos abajo, sigue influenciando a los desarrolladores de videojuegos retro hoy en día, quienes siguen estudiando sus técnicas para comprender cómo era capaz de crear imágenes tan detalladas y con tanta profundidad y tan pocos colores con los recursos disponibles en los ordenadores de hace 40 años.
En una entrevista, Sachs contó que cuando se unió al proyecto, Beeck ya había creado un guión gráfico para muchas de las escenas del juego y que se había inspirado un poco en la película Ivanhoe de 1952. Por tanto, compró el VHS de la película y la vio múltiples veces, así como leyó detenidamente libros de castillos y fortalezas. Con el tiempo, más diseñadores se unieron al proyecto, puesto que dibujar los píxeles de estas escenas a mano era una ardua tarea. Sachs actuaba como el director de arte ejecutivo y cada pieza de arte debía pasar por su escritorio para asegurar la consistencia y alta calidad por la que Sachs era conocido.
El trabajo de Defender of the Crown estaba en pleno auge y se habían comenzado a esparcir rumores dentro de los círculos de Commodores. El simple hecho de que Sachs estuviese involucrado fue suficiente como para que los fans de Amiga se pusieran alerta y le prestaran atención. Cuatro meses antes de que el juego estuviese terminado, Sachs le entregó un gran grupo de ilustraciones a Sculptured Software y Jacob voló a Salt Lake City para ver cómo había progresado el juego. Para su horror, se encontró con que los desarrolladores prácticamente no habían progresado ni en Defender of the Crown ni en el otro proyecto (SDI) para el que los habían contratado.
Jacob había hecho un trato con Mindscape, con quien había trabajo en su antiguo trabajo como agente, para que se encargaran de la distribución de Defender of the Crown en octubre de ese año, pero este acuerdo pendía ahora de un hilo, lo que conllevaría a un debut desastroso para Cinemaware si fallaban en entregar el juego a tiempo.
Jacob tomó una decisión producto de la necesidad en contra del concepto de Cinemaware de no involucrarse directamente en el desarrollo. Contactó con un hombre llamado Robert J. Mical, que había trabajado previamente en el juego Arcade Sinistar y le ofreció 26 000$ (76 400 $ de ahora) a cambio de que tomase los documentos de diseño de Jacob y Beecks, el material gráfico de Sachs y la música compuesta por Jim Cuomo, quien le había dado permiso a Jacob para usarla, y desarrollase en tres meses un videojuego. Mical accedió, una decisión de la que se terminaría arrepintiendo.
En septiembre de 1986, se dio a conocer un avance de Defender of the Crown por primera vez en Los Angeles Commodore Show, este atrajo a una inmensa cantidad de jugadores curiosos. La presión estaba puesta y, después de trabajar casi día y noche, Mical consiguió terminar el trabajo. Sin embargo, se encontraba tan insatisfecho con el resultado que quitó su nombre de los créditos y ha mantenido en varias entrevistas que cree que Jacob no había sido del todo honesto con él en cuanto al alcance del trabajo. Sachs tampoco estaba satisfecho del todo con Jacob y ha declarado que dejó el proyecto con un «mal sabor de boca», añadiendo que gran parte del material gráfico que le había llevado cinco semanas hacer nunca se usó, puesto que Mical no había tenido tiempo para incorporarlos dentro de la fecha límite tan apretada que tenía.
Defender of the Crown se lanzó casi a tiempo en noviembre de 1986 de la mano de Mindscape. Vendió 20.000 copias en sus primeros dos meses en el mercado y llegó a vender 250.000 copias.
Lo que muchos no saben es que una parte significativa del juego nunca llegó a terminarse y, como esto sucedió antes de la era de los parches y actualizaciones, se lanzó tal y como estaba. Si habéis jugado a Defender of the Crown, seguramente habréis notado que algunas partes de este, en cuestión de mecánicas, dan la sensación de estar inacabadas. Seguro que recordáis la frustrante dificultad del torneo de batallas de justas y que era totalmente imposible dar con la posición de lanza perfecta para evitar que el oponente os tirase del caballo. Defender of the Crown no era un gran juego, pero sí era exactamente lo que los fans de Amiga habían estado esperando.
A pesar del relativamente mal estado del juego en términos de mecánicas, se ha mantenido como uno de los juegos más queridos de la plataforma hasta la actualidad. ¿Cómo ha podido pasar? Primero que nada, probablemente se deba a que era el juego que los fans de Amiga necesitaban. La consola no era un ordenador barato, costaba aproximadamente 700$ en los EEUU (de la época), por lo que muchos necesitaban EL JUEGO que justificase su compra. Eso fue lo que hizo Defender of the Crown, que le mostró al mundo «lo que Commodore Amiga 500 era capaz de hacer».
Otra de las razones sea probablemente que fue uno de los primeros juegos de éxito que mostraron al mundo el verdadero potencial gráfico y visual de los videojuegos. Es algo difícil de entender en 2026, pero Defender of the Crown era algo que no se había visto antes en la época. El apartado gráfico ultra-realista de Sachs jugaba en una categoría diferente y aun puedo recordar cómo me fascinaban esas fantásticas escenas en las que te plantabas detrás de una gran catapulta en frente de un enorme castillo sobre la cima de la bella campiña inglesa.
En los años posteriores, Cinemaware transfirió Defender of the Crown a una amplia variedad de plataformas y muchos de estos eran versiones mejoradas de la de Amiga, dado que se añadieron muchas escenas y se arreglaron un montón de problemas que tenía el juego. Sin embargo, en mi opinión, la versión de Amiga sigue destacando como la más bella, ya que cuenta con el impresionante material gráfico de Sachs.
El debut de Cinemaware como desarrolladora de videojuegos con Defender of the Crown fue tanto altamente controvertido como muy exitoso. El amor por el cine de Robert Jacob también salió a relucir en los siguientes juegos producidos por Cinemaware. La compañía siempre se enfocaban en títulos con un apartado visual pulido, algo que los usuarios de Amiga recordamos con cariño. Aparte de Defender of the Crown, sus juegos más conocidos son, probablemente The King of Chicago (un drama de gángsters), It Came from the Desert (cine B de los 1950s) y Rocket Ranger (ciencia ficción retro con Nazis y mochilas cohete). Aunque muchos de los juegos podían igualar la alta calidad visual de Defender of the Crown y casi todos ellos eran mejores juegos que este, ninguno de ellos alcanzó el éxito del problemático título debut de Cinemaware.
Cinemaware entró en bancarrota en 1991 y muchas de las personas involucradas en el proyecto de Defender of the Crown comenzaron a trabajar para otras desarrolladoras como Disney Interactive, Microsoft y Electronic Arts. Mical, el hombre que se hizo cargo de montar Defender of the Crown en tres meses, ha trabajado con los años en juegos como Killzone 2, InFamous, Uncharted 2: Among Thieves, God of War III, Rachet & Clank: A Crack in Time y MotorStorm: Apocalypse.
Después del lanzamiento de Defender of the Crown, Sachs trabajó en algunos proyectos fuera de la industria de los videojuegos, así como en otro clásico de Amiga, el extraño Ports of Call. Luego del cierre de Cinemaware, Commodore le pidió a Sachs que crease Defender of the Crown II para la Amiga CD32, la cual terminó siendo publicada únicamente en Inglaterra, Alemania, Francia, España e Italia. También le pidieron que crease un tipo de versión del director del juego original para la CDTV, lo cual le llevó dos años programar y componer y para el que también creó un arte visual completamente nuevo. Desafortunadamente, Commodore entró en bancarrota antes de que el juego se pudiese lanzar.
En los años siguientes, se han publicado múltiples versiones del juego sin la participación de ninguno de los creadores originales. Por ejemplo, Robin Hood: Defender of the Crown, que salió para PlayStation 2, Xbox y ordenadores en 2003 y en el año 2007 se lanzó un remake llamado Defender of the Crown: Heroes Live Forever. En marzo de este año, se anunció Defender of the Crown: The Legend Return para celebrar el 40 aniversario del juego y estará disponible en Xbox Series X/S, PlayStation 5 y ordenadores este mismo año.
Podrán intentar hacer tantos remakes como quieran, pero nada se podrá comparar con el primer juego, a pesar de los problemas que tenía. De hecho, es más que un simple juego, es un producto que en su tiempo demostró por primera vez cómo presentar videojuegos impulsados por la historia y dejó una impresión tan grande en sus fans que la gran mayoría aún recuerda con claridad el juego a día de hoy. Este tipo de cosas no se pueden rehacer y, Defender of the Crown, es, quizás, el tipo de juego que deberías dejar como está.












