Brothers es un juego tranquilo, sobrio. Mecánicas de juego sencillas, suave iluminación y un mundo que parece sacado de un cuento. No es el tipo de videojuego que pensarías que se le iba a ocurrir a un veterano director de cine, pero eso es exactamente lo que es. Y además, también es una experiencia cooperativa para jugar solo.
Single-player co-op, ¿qué significa eso? Bueno, simplemente controlas a dos hermanos a la vez, cada uno con un stick analógico, realizando acciones e interactuando con personajes no jugables y con el entorno si pulsas el gatillo correspondiente. Es un planteamiento extremadamente sencillo, pero aun así lleva un tiempo acostumbrarse a eso de que controlas dos personajes independientes el uno del otro.
Los dos hermanos buscan a su padre desaparecido, después de haber perdido a su madre. El más joven (tu mano derecha) es un poco travieso y le gusta hacerles travesuras a la gente del pueblo en la parte inicial del juego. El hermano mayor (tu mano izquierda) va más al grano y saca el mapa para averiguar cómo dar con su padre. No hay diálogo escrito o hablado, por lo que la historia se cuenta a través de gestos y acciones.
Más allá del aspecto calmado y fino del juego reside la tremenda pasión personificada por Josef Fares, que hace de director del juego. La demo que me dispongo a probar está sacada de la sección del comienzo del juego, pero Fares no duda en explayarse para explicar que una mecánica muy importante no aparece y que cambiará el juego final. La mecánica en cuestión es el simple acto de quitar a uno de los hermanos de un punto de interacción en el momento que quieres actuar en ese punto con el otro hermano. La mayoría de los desarrolladores que solemos encontrarnos habrían mencionado esto por encima y se habrían centrado en el resultado global, pero Fares decide provocar la situación varias veces para enseñarme exactamente lo que está sin hacer en esta 'build' y cómo lo han mejorado en una versión más avanzada. Puede ser un pequeño detalle, pero tiene gran importancia.
Hay un toque muy nórdico en el look y en las sensaciones que deja el juego. Podría describirse como una visualización de un cuento de hadas firmado por el autor danés H.C. Andersen, o quizás una pintura salida del pincel del ilustrador sueco John Bauer. Los jugadores lo comparan con la Albión de Fable, y hay algo en la iluminación y el diseño de las primeras zonas que podría recordar a la obra de Lionhead, aunque los juegos no se pueden comparar a nivel de mecánicas de juego. También lo han asemejado a Journey, y quizás podrías hacer lo mismo con Ico, pero ninguna de estas comparaciones da en el clavo.
Para los que no sepan lo que ha estado ocurriendo en Starbreeze Studios durante los últimos años, Brothers: A Tale of Two Sons podría entenderse como un completo cambio de dirección para la empresa, algo en un espectro completamente opuesto a juegos como Syndicate, The Darkness o The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena. En 2009, algunos de los más veteranos desarrolladores de Starbreeze Studios dejaron la compañía para formar Machinegames en el pequeño pueblo universitario de Uppsala, 70 km al norte de Estocolmo, y después de ser adquiridos por Zenimax Media (la compañía socia de Bethesda Softworks) a finales de 2010 escogieron a otros cuantos talentos restantes en Starbreeze.
Mientras tanto, Starbreeze ha pasado de ser un estudio centrado en la tecnología y que se montó su propio motor a un estudio que licencia el Unreal Engine de Epic (tecnología empleada para Brothers: A Tale of Two Sons. El lanzamiento de Syndicate en febrero de 2011 recibió críticas de todos los colores, pero comercialmente supuso un gran fracaso para una EA que hizo muy poco a nivel de marketing.
Setenta kilómetros al sur de Starbreeze, Josef Fares lleva intentando seguir adelante con su concepto de juego "Brothers" durante varios años. Tras convertirse en un nombre reputado como director en la industria cinematográfica (su mayor salto fue Jalla! Jalla! hace 12 años), a Josef Fares se le ocurrió el concepto de Brothers durante un cursillo-taller y al principio pensó que sería fácil encontrar financiación y socios para hacerlo realidad. A finales de 2008, el proyecto fue reconocido por el Nordic Game Program y premiado con unas 54.000 libras para alcanzar la fase de prototipo. Unos años y tres prototipos después, Fares decidió unir fuerzas con Starbreeze y el juego que ahora conocemos como Brothers: A Tale of Two Sons comenzó a tomar forma.
Me he topado con Josef Fares una y otra vez en diversos eventos de videojuegos en Estocolmo durante la última década. La primera vez que nos vimos fue en el lanzamiento sueco de Xbox Live en 2003. Josef había ganado la carrera Moto GP de famosos, y cuando hablamos sobre el tema estaba muy interesado en saber cómo habíamos puntuado a Metroid Prime, de Retro Studios. En otra ocasión (creo que era la fiesta de salida de Forza Motorsport 3) estaba loco con Brütal Legend, de Double Fine. Está claro que siempre ha mantenido pasión y mucho interés por los videojuegos, algo que ha solapado naturalmente en su primera producción en el sector.
El lenguaje de las conversaciones entre los personajes de Brothers: A Tale of Two Sons es completamente inventado, pero Josef se ha basado un poco en el árabe, la lengua nativa del Líbano, donde vivió antes de mudarse con su familia a Suecia cuando era pequeño. "Algunos podrían reconocer una o dos palabras", asegura. "Pero se hizo así principalmente para que sonara como un lenguaje real y no solo un ruido aleatorio".
Hacia el final de la demo los hermanos se encuentran con un troll gigante que les ayuda a escalar un acantilado. Fares confiesa que algunos pensaron que el juego sería reminiscente de Majin and the Magic Kingdom cuando vieron esto, pero en realidad el troll aparece fugazmente en el primer capítulo. El amable gigantón es un ejemplo de lo pacífico y tranquilo que resulta el mundo del juego, al menos en esta parte inicial. El único "enemigo" con el que me crucé fue un perro que intentaba morder a los hermanos por saltar entre paca y paca de heno. Obviamente el juego se irá haciendo más desafiante de forma progresiva, pero supongo que aquí es donde reside la comparación con la obra de Thatgamecompany: no es un juego que te vaya plantando enemigos para retarte, y los que salen están para presentarte un puzle por resolver.
Brothers es el último juego en producción en las oficinas de Starbreeze en Uppsala. Cuando termine el proyecto, el equipo se mudará a Estocolmo donde reside el equipo de Payday 2 (antes conocido como Overkill Software). Se trata del final de una era y del comienzo de algo nuevo. Una Starbreeze diferente, ya no más un estudio por contratos centrado en la tecnología, sino más bien un desarrollador ágil que busca desarrollar sus propias IP.
"Tienes que prometer que jugarás el juego hasta el final", exclama Fares. "Por supuesto", le prometo mientras recojo mi libreta y me dispongo a coger el tren que me lleva de vuelta a Estocolmo, el mismo viaje que realizará el estudio cuando termine su aventura actual con Brothers. "Después de todo, son unas cuatro horas más o menos, prometo que hay algo que sorprenderá, algo que hará que merezca la pena", recalca Fares con un tono que me deja la sensación de que querría contarme toda la trama en ese momento. Su pasión por el proyecto es muy contagiosa y en la primavera podré experimentar qué es lo que le emociona tanto que casi se le escapa. Y vosotros también.
El director Josef Fares habla sobre su visión para el juego:
El jefe de Starbreeze Studios Mikael Nermark habla de su empresa y de los cambios por los que están pasando