El transporte que llevaba al batallón al punto de encuentro se separaba de la obviedad del Rin para pasar desapercibido. La noche comenzaba a cubrir las calles de la alemana ciudad de Köln; la hora H se acercaba.
Pero dentro del 'shuttle' no se respiraba ni un ápice de esa tensión inventada. Ya en demasiadas ocasiones estos soldados habían vivido la misma situación, por lo que los ataques de Activision podían ser de todo menos por sorpresa. Los comentarios en estos momentos previos reflejaban la desgana de unos periodistas veteranos en la guerra virtual, muy difíciles de convencer con una fórmula trillada. Comentar la fatiga de la serie Call of Duty ya no era un tabú: aunque una barbaridad de jugadores sigan consumiéndolo año tras año, la mecánica parecía ya exprimida y el esfuerzo técnico incapaz.
Una hora después, la mayoría de asistentes al evento de presentación mundial del multijugador de Call of Duty: Black Ops 2 'sufrían' un ataque perfectamente confeccionado que les pilló, esta vez sí, completamente por sorpresa. La única forma de revitalizar Call of Duty con su entrega anual (a la espera de nuevas máquinas y tecnologías) era refrescando y evolucionando el sistema multijugador. La presentación de Treyarch dejó a muchos con la boca abierta.
Cargo y sus contenedores.
Call of Duty: Black Ops 2 descubrió en Colonia una verdadera modernización de su combate multiplayer, un concepto que abre la puerta de lo que será la serie en el futuro. No necesita de otro hardware ni de los nuevos motores gráficos para ir dando pasos innovadores e irse ajustando a la demanda de la comunidad actual, que es a fin de cuentas la que manda. Además, con la ambientación ligeramente futurista de esta entrega (dentro de 13 años, en 2025), se hacía mucho más fácil asimilar los avances.
La presentación de Mark Lamia (cabecilla de Treyarch) y compañía fue realmente ilustrativa, acompañando cada novedad de una demostración in-game. Las mayores bazas conocidas anoche son el nuevo sistema de creación de clases, las nuevas formas de puntuar, los retoques en el sistema de progresión, los nuevos modos de juego (con los consecuentes mapas inéditos) y una enorme apuesta por los e-Sports y la retransmisión de Call of Duty como si fuera la Champions League o los Juegos de Londres. Nadie esperaba tanta 'chicha'.
Escoger y retocar una clase de soldado en el nuevo Call of Duty parece más intuitivo y rápido que nunca, además de flexible. Treyarch rompe las limitaciones habituales y presenta un esquema mucho más gráfico para que los jugadores personalicen al máximo y en un instante su equipamiento y habilidades especiales. Una vez visto y probado, de hecho, lo que se hace complicado es comprender el sistema antiguo. La nueva estructura se denomina 'Pick 10' ("escoge 10"), lo que evidentemente quiere decir que cuentas con 10 puntos de asignación de equipamiento y habilidades. Una barra superior se va llenando con cada arma, accesorio o ventaja para que el equipamiento sea equilibrado y tenga un límite, pero el juego deja ahora libertad total de elección: no tienes por qué llevar un arma secundaria si no quieres, y lo mismo con elementos como las granadas. A lo mejor te interesa potenciar mucho más tu arma favorita y dedicarle más puntos de asignación. Finalmente, los llamados 'wildcards' ("comodines") sirven para romper las reglas, para otorgar 'perks' y posibilidades tácticas que definan aún más el estilo del jugador: ¿quieres ser un fantasma indetectable? La idea es que, activando todos estos parámetros, "te sientas como un diseñador de videojuegos", proponían los desarrolladores.

Inspiración evidente en los juegos de mesa.
También quisieron dejar claro que este tipo de ventajas nunca afectan al comportamiento de las armas, por lo que para ello hay que recurrir siempre a los 'attachments' ("acoples"), todos con su recreación visual in-game. El estudio reconoce la fuerte inspiración en los juegos de tablero para la creación de este sistema. Como decíamos, se apoya en una presentación muy gráfica, navegando fácilmente de arriba abajo y de izquierda a derecha como es habitual en muchos menús hoy en día.
A nivel de puntuación y por lo tanto de gancho y 'pique' durante el juego se presentaron las nuevas 'Score Streaks' ("rachas de puntuación"), sustitutas de las populares 'Kill Streaks' ("rachas de bajas"). Estas rachas son más dinámicas y jugosas: por ejemplo, puedes puntuar más si te cargas al atacante de una zona protegida o al guardián de una torreta en acción, algo que no ocurría antes. Son situaciones arriesgadas o tentadoras, de modo que estas nuevas formas de puntuación invitan a moverse, correr más peligro e innovar, a la larga mejorando la experiencia. En pantalla están representadas en todo momento por unos iconos y barras verticales que se van llenando con cada actuación. Sin duda, las 'Score Streaks' fueron una de las novedades destacadas del evento, quizás porque era la idea más estimulante y fácil de identificar en las partidas multijugador posteriores. Como lo ponía Treyarch, es una forma de "hacer deseable la recompensa".
A muchos jugadores también les interesará saber cómo se avanza en este sistema multijugador y cómo se van desbloqueando elementos. Los rangos volverán a estar ahí, con sus 55 niveles. Sin embargo, en esta ocasión aparecen las medallas, otorgadas por realizar acciones espectaculares y que asignan puntos de experiencia adicionales a los jugadores más atrevidos (además es posible repetir estas acciones una y otra vez). El estudio asegura también que se pueden liberar todos los 'unlocks' en la primera vuelta del nivel 1 al 55 solo invirtiendo unas 'tokens' (insignias) de liberación, una cada vez que se sube un nivel.
<newpage>
El otro aspecto que sobresalió especialmente fue la intención de Activision de convertir a Call of Duty en un e-Sport. Y se nota que han mirado todas las posibilidades. Desde Black Ops 2, Call of Duty quiere llegar a cualquier tipo de audiencia como lo hacen los ahora en boga e-Sports e incluso los deportes tradicionales. El juego estrenará un sistema de 'broadcasting' (retransmisión) en directo nunca visto, con el que los interesados pueden visualizar partidas con múltiples opciones. En la demostración que hicieron se podía escoger el jugador deseado, presentar la partida en una ventana y el mapa o la clasificación en otra (Picture in Picture), escuchar las conversaciones de chat de voz entre los equipos o incluso encontrar gráficos superpuestos que ayudaban a entender lo que ocurría en la partida, justo como en la retransmisión de partidos de deportes reales en la tele. Esta sensación se acentuó cuando un comentarista profesional (ex-jugador pro de CoD) comentó la batalla cual Manolo Lama de los shooters. Y más, cuando una serie de azafatas enseñaban la retransmisión de la partida en una colección de iPad -sin muchos cortes ni retardo- prometiendo apps compatibles con el servicio. Con estos ejemplos, imaginamos fácilmente un futuro con un canal de televisión Call of Duty donde a un amante de la guerra videolúdica le parece tan divertido e interesante contemplar partidas como jugarlas. Podrás encontrar más información detallada sobre el CODCasting pronto en Gamereactor (la opción de 'Live Streaming' desde el propio juego se encuentra aún en desarrollo).
Con esta sobrecarga de información y cara de sorpresa nos lanzamos a pelear en batallas de 12 jugadores (el título final soporta hasta 18). Esto es lo mismo que podrán hacer los jugadores alemanes y otros asistentes a la Gamescom de Colonia desde pasado mañana, jueves 16. Quizás, ya en el terreno conocido, no hubo tanta sorpresa en la sesión de juego como en la presentación sobre el papel, pero sin duda sirvió para ir conociendo las novedades en acción.
A la hora de combatir en el multijugador de Call of Duty: Black Ops 2, puede que la incorporación más notoria (y solicitada) sea la posibilidad de montar partidas de más de dos equipos: hasta seis equipos pueden pelear ahora online, en cualquier combinación de hasta 18 jugadores. Esta inclusión supuso las partidas más divertidamente confusas, debido a las costumbres del todos contra todos o de los dos bandos. El modo HardPoint también dio mucho juego de esta guisa, debiendo combatir con el equipo en zona.

Yemen y Turbine
Los mapas ambientados en 2025 tampoco decepcionaron. Destacó especialmente Cargo, una zona repleta de contenedores que podría parecer una versión extendida del clásico carguero de Modern Warfare. Sin embargo, aparte del laberinto de cajas metálicas, una zona central circular a modo de plaza, diversas alturas y la presencia de una grúa activa que se interponía en la visión en más de una ocasión daban mucho más juego. Ideal para jugar muchos jugadores, con objetivos cambiantes (por ejemplo capturar la bandera).
Yemen y Turbine también cumplieron, si bien recordando anteriores villas y escenarios abiertos de otras entregas. Aftermath, por su parte, es el típico mapa urbano derruido, esta vez ambientado en Los Ángeles después de un ataque de drones.
Es cierto que las sensaciones con el mando en las manos no difieren prácticamente respecto a entregas anteriores. La accesibilidad y rapidez de la nueva elección de clases se nota sobremanera: da gusto ir a esos menús, actuar y jugar. Respecto a los cambios en el armamento (en base a las supuestas innovaciones de 2025), fue bastante protagonista "el mircroondas", un panel capaz de freír a cualquier soldado que pase por delante. Los escudos de asalto convertían a los portadores en auténticos "tanques" capaces de liderar cualquier ataque en grupo (es una cobertura portátil que puedes plantar en cualquier posición), mientras que unas armas modernizadas pero creíbles, los artilugios robotizados o las nuevas opciones de ataque en masa provocaban nuevas formas de espectáculo (el misil 'hellstorm' o "lluvia infernal" de bombas de racimo es buena prueba de ello).
A lo mejor todo esto no es suficiente para re-enganchar a los que ya dejaron la guerra de Activision (esos volverán con la 'next-gen', ya con estas novedades explotadas), pero sin duda agradará y estimulará a los muchos millones de jugadores que hoy siguen batallando online. A nosotros nos sorprendió sin ninguna duda, y parecía que había unanimidad al respecto: algunas novedades son asombrosas, otras bienvenidas por lógicas a estas alturas. Y otras, como el enfoque deportivo y su retransmisión, se atreven a mirar en el futuro de este y otros géneros de videojuegos. Treyarch ha conseguido arrancar la Gamescom con una bomba completamente inesperada.
Segunda opinión
Sí se podía hacer mejor con la tecnología disponible. El nuevo multijugador de Call of Duty invita a jugar más si cabe. En otoño comenzará una nueva fiebre