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Call of Duty: Infinite Warfare

Análisis de Call of Duty: Infinite Warfare

Hemos mandado a nuestra soldado experta en FPS Katrine a una larga misión en Londres para capturar el primer veredicto de la entrega más futurista de CoD.

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Call of Duty es una serie con una reputación ya histórica. No se puede hablar del juego sin provocar cierta reacción, y da igual el círculo en el que estés. También hay que reconocer que para esta última entrega, Infinite Warfare, la bienvenida no fue especialmente calurosa cuando se le quitó el velo por vez primera. El tráiler debut del juego tuvo el dudoso honor de converitrse en el segundo vídeo más 'disgustado' de la historia de YouTube.

Pero de poco importa eso ya, pudiendo evaluar el juego final que hemos tenido entre manos. Además, parece que gran parte de la comunidad es muy capaz de soltar pestes sobre cada juego de Call of Duty antes incluso de que salgan, y las críticas también suelen ser cíclicas: o el juego se parece demasiado a alguno anterior... o resulta 'demasiado' innovador para los fans de la fórmula de siempre. ¿Cómo se puede salir de esta emboscada? Y pese a las dificultades que se encuentra la serie una y otra vez, y por mucho que llegue un título al año, al final siempre es uno de los mayores súper-ventas de la temporada. Algo se tiene que está haciendo muy bien para conseguirlo.

Con estos precedentes me enviaron en misión a Londres para echar un buen puñado de horas a Infinite Warfare, de sobra para conformar un veredicto, y he de decir que lo hice con la mente bien abierta, a ver qué me encontraba, intentando no sentirme ni intimidada ni decepcionada por cuestiones de nombre o trayectoria.

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Otro Call of Duty de película

Cuando me senté por primera vez ante la enorme pantalla de TV y miré directamente a los ojos del héroe del juego, el Capitán Reyes, creo que no era para nada consciente del pedazo de historia que se disponía a contarme. Un relato que comienza cuando la humanidad se ve obligada a buscar recursos en otros planetas, pues los de la Tierra ya no resultan suficientes. Las fuerzas Rebeldes, llamadas SDF, y con el Almirante Kotch a la cabeza, intentan hacerse con la energía de estos recursos para hacerse con el control del mundo y de toda su población. Y como os contamos en nuestras primeras impresiones, justo durante lo que debía ser toda una celebración global -la cumbre/desfile anual organizada por la UNSA en la Tierra- los Rebeldes deciden atacar con todo. La UNSA estaba precisamente presumiendo de toda su flota, sacando músculo, por lo que las pérdidas ante este ataque no tienen parangón. Uno de los principales dirigentes caídos es el capitán de Reyes, de modo que Reyes, nuestro Reyes, termina repentinamente a cargo de la gigantesca nave de guerra Retribution y de toda su tripulación.

Por tanto, y también como empezamos a advertir el pasado verano, la misión esta vez es completamente distinta, separándose de todas las campañas anteriores. Ya no somos un soldado raso como los otros miles que forman el frente. Somos su líder, su capitán. El que tiene que tomar las decisiones más duras y después asumir las consecuencias, vivir con ellas. Y cómo no, Reyes tiene toda la intención de dirigir la nave de la forma más idealista posible. Para él cada misión pasa por traer a todos sus soldados sanos y salvos de vuelta, sin importar el coste. Pero por desgracia la guerra no es idealista, y aunque el Capitán tenga las mejores intenciones, tendrá que enfrentarse a sus peores temores, si lo que quiere a fin de cuentas es salvar la Tierra.

He de reconocer que la campaña es capaz de provocar una serie de sentimientos y sensaciones grandiosos, abrumadores. Por ejemplo la responsabilidad que llegas a sentir respecto a estos soldados y a todos los civiles atrapados en medio. Solo de recordarlo escribiendo esta crítica se me vuelve a poner la piel de gallina. Es un relato que te llega al corazón, una historia bella e inspiradora, creedme. Muy pronto me enamoré de esos personajes tan llenos de vida y personalidad. Absorbí cada momento de su emocionante trama, sentí cada escena en pantalla de las que te rompen el corazón como si estuviera allí. Además, la inmersión narrativa se vio acentuada por un acabado gráfico brillante y una dinámica de juego que se fusiona sin esfuerzo y de forma natural con las escenas cinematográficas de corte.

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Como capitanes los jugadores se enfrentan a la cara más fea y dura de la guerra, de modo que en mi opinión la historia de este CoD alcanza una profundidad nunca vista. Ya sé que muchos usuarios juegan a Call of Duty principalmente por su multijugador y no por su trama y su modo campaña en solitario, pero aquí me gustaría criticar algo: cuando los creadores se animan a construir un entorno narrativo tan profundo y rico como este, también deberían ofrecer a los jugadores la oportunidad de disfrutarlo y saborearlo algo más. Sin embargo, como pega, los sucesos que ocurren en la campaña pasan a una velocidad de vértigo, demasiado rápido. Por ejemplo, el propio personaje del Capitán Reyes evoluciona más en una escena de corte de lo que muchos otros protagonistas lo hacen en el transcurso de un juego entero. Es algo que al final resulta demasiado apresurado, como contado con prisas, y dada la calidad de los elementos estaría bien parar de vez en cuando por un segundo y tomar un respiro para asimilar.

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Misiones secundarias más libres

Aparte del aspecto narrativo, Infinity Ward también ha estado trabajando en mejorar la libertad de los jugadores, algo de siempre solicitado por la comunidad. Aunque la historia se sigue contando de forma bastante lineal, ahora tienes la opción de intentar cumplir misiones secundarias, y aquí hay para todos los gustos. Puedes probar los Asaltos a naves enemigas, en los que te infiltras en estos buques hostiles. Normalmente te invitan a jugar de forma sigilosa, realizando bajas silenciosas a cuchillo. Sin embargo, esto es CoD, de modo que siempre puedes sacar la pistola y liarte a tiros. Si no eres un jugador que disfrute con el sigilo, no tienes que hacer de asesino silencioso. Personalmente, creo que estas misiones adicionales le aportan algo de variedad a la campaña de toda la vida, y también significan un bienvenido cambio de ritmo respecto a los tiroteos sin descanso y las escenas repletas de acción de la historia principal. En otro tipo de objetivos extra el propio Reyes tiene que pilotar las naves más pequeñas, manejables y personales llamadas Jackal, convirtiendo a Call of Duty en todo un juego de naves como Eve: Valkyrie o Elite: Dangerous.

Gran parte de las críticas vertidas sobre el proyecto antes de llegar al mercado han tenido que ver con su enfoque futurista y de ciencia ficción, pues la temática sci-fi está especialmente explotada en la última década. De hecho, era lo que más excepticismo me producía antes de sentarme a jugar. Normalmente suelo preferir las batallas más simples, con las botas sobre el suelo y en las que no te despistas intentando enterarte de todo lo que pasa. En otras palabras, la ciencia ficción futurista se puede hacer demasiado complicada e intangible a las primeras de cambio. Dicho esto, sinceramente no creo que la propuesta de Infinite Warfare llegue a hacerse excesiva en este sentido. Nunca se convierte en un sinsentido incomprensible, ni las armas resultan demasiado OP o sobrepotenciadas. Parece que Infinity Ward ha conseguido una mezcla bien equilibrada entre la eterna historia de guerra y el enfoque futurista.

Modo con zombis ochenteros

Cambiando de tercio, contrastando sustantivamente con la campaña en solitario está el renovado modo Zombi. Con un nuevo aspecto aún más colorido y bobalicón, el conocido y ya obligatorio modo co-op está de vuelta, y en mi opnión personal el nuevo look le queda que ni pintado. La historia de esta porcion del juego arranca cuando cinco actores llegan a un casting para conseguir un papel del famoso director de cine de terror Willard Wylers. Lo que no saben es que la audición se incluye dentro de la película llamada Zombies in Spaceland, ambientada en los años 80. Así que preparaos para ver zombis con calzones de colores de neón, peinados alocados y por supuesto algún que otro calentador. Y si no fuera suficiente, todo ocurre en el escenario de un parque de atracciones clausurado al que debéis devolver la energía. Este parque temático bien puede ser el mapa de Zombies más grande visto jamás en un CoD.

En tus partidas por el parque darás con David Hasselhoff tras la barra sonora, por supuesto pinchando de los mejores temazos de los 80. ¿Y qué te parece una trampa que consiste en una radiocasetera que obliga a los zombis a ponerse a bailar hasta que explota? La verdad es que el parque de atracciones del terror está tan abarrotado de locuras y huevos de pascua que es imposible verlo todo en las horas que he echado en el modo zombi hasta ahora, así que estoy deseando volver. Ha sido todo un placer cargarnos a estos muertos vivientes que llevan ahí desde los 80.

También hay que dejar otro apunte sorbe lo feos que son estos seres. Ya sé que el modo Zombies nunca ha destacado, ni querido hacerlo, por sus gráficos rompedores o despampanantes, pero lo cierto es que pasar de la espectacular y asombrosa campaña a esta porción del juego es algo que hace daño a la vista. Es como un bajón visual, y aunque la mayoría lo vea como un extra en el enorme conjunto, a mí me hubiera gustado que pusiera en pantalla unos gráficos más currados.

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Multijugador multiplicado

La última -para muchos la primera- parte del juego es por supuesto el multijugador. Como seguimos en el entorno futurista y con la guerra más moderna posible a nivel tecnológico, ahí están las carreras por las paredes, los turbo-impulsores o las armas punteras. Ya se han escuchado algunas quejas que dicen que justo estos elementos son los que se están cargando la experiencia multiplayer, pues los jugadores no hacen más que volar por ahí o rebotar contra las paredes. Aun así, yo creo que estas cosas se han equilibrado mucho mejor en esta ocasión, y que por tanto las partidas no terminan en el mismo lío confuso. Si no te gustaban estos elementos tienes que saber que siguen ahí, pero quizá es más fácil hacerse a ellos con este juego. Las partidas siguen siendo ultra-veloces, manteniendo el ritmo característico de Call of Duty. Con el mejor trabajo de balanceo en los temas futuristas, creo que nuestras horas de multijugador hasta el momento han sido no solo más fluidas, sino realmente más divertidas.

Una de las grandes movedades de la porción multijugador son las seis nuevas clases denominadas Rigs. Los seis Rigs tienen sus propias habilidades pasivas, que se van desbloqueando y seleccionando según avanzas, y luego tres recursos activos llamados Payloads. Empiezas con tres Rigs: Warfighter, que es el más básico; Merc, que está armado hasta los dientes y hace de defensa; y finalmente Synaptic, el robot más apropiado para los jugadores todoterreno que quieren estar en todas. Conforme vas subiendo de nivel, sacas también tres Rigs avanzados con los nombres FTL, Styker y Phantom, aportando otros tres estilos de juego.

Al elegir estos Rigs y sus respectivas habilidades, así como sus Payloads, puedes adaptarte al detalle a tu forma personal de jugar... y no hay nada mejor que descargar tu potentw Payload una vez está lista. Por ejemplo está el Equalizer de Synaptics, que consiste en dos ametralladoras automáticas que pueden perforar a tu enemigo en tiempo récord. O mi favorita, el Eraser de FTL que pulveriza a los rivales como aquel querido Annihilator de Black Ops 3.

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Un CoD con micropagos

Después de tomar las primeras decisiones respecto a las clases pasamos a otro nivel de personalización, esta vez en las armas. En el multijugador se pone en marcha un sistema de 'crafteo' a partir de los puntos conseguidos en cada ronda que no solo sirven para mejorar las estadísticas de las armas originales sino también añade habilidades especiales en forma de ventajas que otorgan poderes de otros tipos. Esta vía abre la puerta a la evolución de equipamiento sin tener que esperar a conseguirlo en las partidas, comprando paquetes de armas mejoras. Y nos ha dejado mosqueados. Preocupados, más bien, por el hecho de que se convierta rápidamente en un pay-to-win. Activision nos proporcionó unas cuantas mejoras de las que se pueden comprar pero esperamos un poco para ver qué pasaba si jugábamos sin ellas: el resultado, multitud de partidas contra gente con armamento muy superior. Así que si tu intención es ir avanzando poco a poco y ganarte el equipamiento en lugar de pagar por él puede que te encuentres en situaciones en las que tanto rivales como compañeros parten con ventaja. El tiempo dirá si va a ser así o es solo una mala premonición.

El cambio de ambientación de Infinity Warfare también ha traído nuevas armas que se van consiguiendo poco a poco, a medida que sube el nivel del personaje. Juguetes como unas granadas pegajosas que se anclan al enemigo antes de explotar, o las Black Hole, que producen una animación bastante curiosa en forma de agujero negro que absorbe al enemigo.

También están de vueltas en plena salsa las rachas de bajas, esas que parecía que estaban cambiando en Black Ops III pero que no pueden faltar en un Call of Duty. Habíamos puesto muchas esperanzas en algunas de las nuevas descargas que Activision enseñó en los tráilers, pero una vez que hemos hecho suficientes muertes como para desatarlas han sido un poco ni fu ni fa. Ya que estamos en estas proporciones bélicas podrían potenciarlas un poco para que sean incluso más épicas.

A través del nuevo sistema de Misiones para equipos también puedes ir desbloqueando niveles adicionales. Empiezas, o empezáis, con uno solo, pero hay otros cuatro más esperando. Son una forma de fomentar que la gente pruebe distintos tipos de formas de afrontar situaciones y, al mismo tiempo, es una forma de seguir ampliando el arsenal bélico disponible.

El juego ha viajado al futuro, pero los modos de juego que ha presentado Infinity Ward se han quedado un poco estancados en el pasado. Tenemos los clásicos como buscar y destruir, baja confirmada, capturar la bandera, dominación, contra todos y otros tantos. Pero también un par de ellos nuevos que por su nombre en inglés son Defender y Frontline. En el primero hay que hacerse con un dron y mantenerlo hasta que echa a volar. Mientras que en el segundo cada equipo tiene una base desde la que reaparece y solo cuentan las muertes en la zona neutral, por tanto muy similar a duelo por equipos.

El diseño de los mapas es muy bueno, sobre todo si lo que se busca son duelos rápidos y dinámicos. Tienen el tamaño perfecto para ofrecer un punto de respawn tranquilo que te permite llegar a la acción en pocos segundos. Cuentan con una combinación de espacios abiertos para enfrentamiento directo, zonas más pasilleras con escondites, algún punto específico para francotiradores y caminillos para flanquear a un enemigo despistado. Sin embargo, escribiendo estas líneas, no consigo recordar demasiado su aspecto; quizá porque la mayoría son dentro o sobre una estación espacial y acaban siendo muy parecidos, o porque les falta inspiración. Pero lo importante, y eso ha quedado muy bien, es que invitan a jugar partidas óptimas de ritmo y jugabilidad, aunque no hubiera hecho ningún mal que además fueran bonitas.

Presente

Cuando reposas las sensaciones que te deja Infinite Warfare no te queda ninguna duda de que esto es un Call of Duty con todo lo que ello implica: un ritmo rápido, tiroteos imparables y en definitiva una pasada de FPS. Tengo malas noticias para quienes estaban deseando que hubiera cambiado por completo porque este no es el juego que viene a revolucionar la serie. Pero también son malas para quienes esperaban una copia de una copia de los clásicos porque esta entrega tiene personalidad propia. Call of Duty: Infinite Warfare tiene mucho que ofrecer y permite pasarlo muy bien durante mucho tiempo con su campaña profunda, una historia con sentido, un modo zombi desenfadado y absurdo para pasar el rato y un multijugador veloz y equilibrado. Una experiencia que seguramente no te querrás perder.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Fantástica historia en la campaña en solitario, gran variedad en single aportada por las misiones secundarias, divertido y refrescante modo Zombies, han clavado el tamaño de los mapas, brutales partidas multi con acción sin respiro y velocidad de vértigo.
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Mapas demasiado parecidos en el multiplayer, la trama se relata con prisas, muchas armas importantes se pueden comprar con dinero real en el multiplayer.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Katrine Baumgardt

Hemos mandado a nuestra soldado experta en FPS Katrine a una larga misión en Londres para capturar el primer veredicto de la entrega más futurista de CoD.



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