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Resident Evil 2

Capcom: Resident Evil 2 tiene "ese estilo metroidvania de exploración"

Que la perspectiva haya cambiado por una cámara en posición semejante a RE4 no significa que el enfoque se haya perdido, dicen sus productores.

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Resident Evil 2, el remake, acaba de ser coronado como Mejor juego del E3 2018 en los premios oficiales Game Critic Awards. Hemos estado con sus productores, Yoshiaki Hirabayashi y Tsuyoshi Kanda desgranando cuáles son los argumentos con los que ha convencido en sus primeros días de vida. De su aspecto gore os hablamos aquí, ahora toca fijarse en la acción.

"Quiero dejar muy claro a todo el mundo que solo porque el juego tome una perspectiva de cámara al hombre, en tercera persona, no es Resident Evil 4", dijo Hirabayashi, añadiendo: "RE4 era sobre el hombro pero con a nivel conceptual había sido diseñado para ser más bien un shooter, tenías mucha munición y avanzabas constantemente, pero Resident Evil 2, el nuevo, es sobre el hombro pero en términos de gameplay es un juego de terror y supervivencia clásico, como lo eran los Resident Evil del 1 al 3, los originales".

Lo presentó "más bien como un estilo old-school que como un shooter estilo Resident Evil 4", y aseguró que eso también se nota durante las fases de combate. Un segmento que pasó a explicar su compañero Kanda. Puso como primer ejemplo de lo tradicional que hay que ser más cuidadoso con los recursos, con pocas balas que harán que "tengáis que elegir con cada zombi que os encontréis, '¿vais a querer ir a por él y luchar o vais a huir'?".

Otra decisión de diseño del pasado proviene de la estructura de niveles, "ese backtracking, ese estilo metroidvania de exploración de los juegos antiguos". Nuestros compañeros ya han podido dar sus primeros pasos por la comisaría, de los que nos hablaron en estas primeras impresiones, para comprobar cómo es el nuevo laberinto de puertas y cerraduras, ahora ampliado con más plantas en el edificio.

Hirabayashi nos contó en esta entrevista que "el combate es tenso pero satisfactorio" gracias a esa diferenciación en las zonas de impacto que para tantos gifs y memes ha dado ya con solo una demostración. "Cuando apuntas a un zombi y le arrancas las partes adecuadas o apuntas a las partes adecuadas, será muy difícil y casi un proceso tenso cada vez que lo hagas", nos dijo. Hacía referencia, sin especificar, al desmembramiento trozo a trozo de los enemigos, una evolución de la tradicional ralentización de sus acciones al dispararles a los pies y rodillas.

El nuevo Resident Evil 2 no será un campo de tiro, más bien un escenario para la puntería quirúrgica o para salir corriendo. Hablamos con los productores de Capcom de muchos otros temas, como podéis ver en el vídeo de la entrevista.

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