Todo en Caravan SandWitch está al borde del éxito. No es sólo que el juego de palabras inherente al nombre del juego no sea hortera, es que la combinación de exploración, narración y bucle de partida al estilo Metroidvania crea esa sensación de descubrimiento tan crucial para el valor de entretenimiento, es también que consigue contar una historia clásica pero que funciona bien.
¿Es "casi" una cualidad en sí misma? Bueno, esa es la gran pregunta, pero es fácil apreciar el nivel de ambición del estudio Plane Toast y su necesidad de centrarse en la amplitud de la experiencia. Esto les permite llegar hasta cierto punto, incluso hasta una recomendación de un servidor, pero, por desgracia, llegar a la meta por los pelos es un tema recurrente.
Eres Sauge, que regresa a su planeta natal, Cigalo, que, tras una salida de un consorcio empresarial mundial, ha caído en tiempos difíciles. La investigación ha dejado partes del planeta inhabitables, mientras que la falta de inversiones ha hecho que los residentes restantes se trasladen. Sauge pensaba que su hermana había muerto en circunstancias misteriosas hacía un puñado de años, pero de repente su nave espacial emite una señal desde la superficie de Cigalo y Sauge, que se había trasladado a una gran ciudad espacial, se ve obligada a enfrentarse a su pasado y averiguar si su hermana está viva después de todo.
Así es como comienza Caravan SandWitch, y es un montaje excelente, sin duda. El restablecimiento gradual de Sauge en su pequeña comunidad es fluido y está narrado con relativa gracia, aunque el juego pide a gritos una actuación de voz. Cigalo tiene un sabor provenzal que hace que tanto el pueblo del que procede como el mundo que debe explorar a pie y en coche (más adelante hablaremos de ello) estén totalmente bien construidos, llenos hasta los topes de iconografía única y burbujeante identidad. Es un post-apocalipsis clásico, pero con un giro esperanzador bastante crucial. Sí, todo el dinero ha desaparecido, pero lo que queda son los lugareños, y tienen una visión positiva de la vida.
La narrativa del juego es el primer "casi", porque aunque todo sigue siendo esperanzador e interesante, carece de más piezas cruciales, acontecimientos que marquen un hito y que empujen la comprensión de Sauge del mundo que la rodea y de sí misma. Plane Toast lo intenta varias veces, pero el juego es un poco demasiado rígido en su estructura para que ocurra algo más sustancial. En lugar de eso, todo acaba siendo sutil, lo que hace que el juego sea especialmente adecuado para la relajación, para una estructura argumental diferente, y funciona, pero es una pena que el juego nunca se ponga realmente en marcha y establezca apuestas significativas para Sauge y sus amigos y familiares.
La estructura es otro "casi". Caravan SandWitch presenta un mundo abierto lleno hasta los topes de ruinas abandonadas, viejas instalaciones de producción y fábricas arenosas. De ti depende recoger piezas y componentes informáticos para mejorar tu coche, mientras amplías gradualmente tu galería de personajes y desvelas misterios clave. Todo suena muy bien, y explorar el mundo para recoger componentes es lo suficientemente táctil, práctico y realista como para que resulte francamente brillante. Adentrarse en la encantadora nada de Cigalo para divisar una fábrica en desuso en el horizonte y salir de allí con muchos más recursos es una sensación genial, y no es ninguna pérdida que no haya enemigos ni sistema de combate. El problema es esa estructura de Metroidvania, porque una vez que llegas a esa fábrica, el 90% de las veces te encontrarás con una serie de obstáculos que te obligarán a volver más tarde, pero el bucle de recompensas del juego o el mapa no son lo suficientemente fuertes como para crear hitos memorables que te hagan querer volver una vez que hayas conseguido más habilidades. La idea es buena, los Metroidvania pueden en su mejor momento dar a las experiencias de juego no estructuradas precisamente eso, estructura. Pero cuando lo que buscas principalmente son componentes, y no mecánicas que te permitan trazar un mapa y recordar fácilmente dónde se abrirá pronto una nueva habilidad, se desmorona. Para volver al punto de partida; casi funciona.
Sin embargo, en términos de pura física y plataformas, Caravan SandWitch está en su punto, y resulta fundamentalmente fantástico controlar a Sauge en tercera persona, saltar y trepar e interactuar con este mundo abierto enormemente físico y táctil. Del mismo modo, controlar su coche es funcional e ingenioso, e incluso con mecánicas como un gancho de agarre, nunca se tuerce ni se llena de baches. Se echa en falta un poco de personalización del coche, tal vez al estilo de Pacific Drive, lo que crea más vínculo entre Sauge y este medio de transporte, pero los sistemas que existen bajo el capó, lo básico, todo funciona como está previsto.
Y, del mismo modo, es difícil encontrar defectos en el aspecto. Caravan SandWitch es decididamente bello a la vista la mayor parte del tiempo, con un hermoso tono celshaded que da a cada vista, a cada personaje, bueno... carácter. Es bonito de ver, de verdad, pero el juego también se enfrenta al problema que conlleva un post-apocalipsis inspirado en el desierto: hay mucha arena y polvo, y aunque Plane Toast se defiende bien y ha dividido el mundo en puntos de referencia relativamente reconocibles, todo se vuelve un poco demasiado similar. Bonito pero anónimo. Casi llega, una vez más.
De nuevo, suena como si Caravan SandWitch fallara en una serie de áreas clave, pero eso es realmente una verdad a medias. Se trata de un esfuerzo rematadamente bueno de un estudio relativamente poco experimentado, y aunque el estudio se queda siempre cerca de realizar muchas de sus ambiciones, es fácil de querer, y también bastante fácil de recomendar. Han allanado el camino para algo mucho mejor en el futuro con su todoterreno, eso seguro.