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Gamereactor Análisis Castle of Heart
Análisis Castle of Heart

Castle of Heart

Un juego de acción y plataformas lateral como los de los 90 pero con gráficos actuales. ¿Quedará bien?
Sergio Figueroa 2 abril 2018

Hasta el catálogo de Nintendo Switch en exclusiva ha llegado sin hacer demasiado ruido Castle of Heart, un juego de acción y plataformas 2D que recuerda cuando ves el vídeo promocional de la eShop a esos clásicos de los 90 como Castlevania o Ghosts'n Goblins, pero con gráficos decentes para el hardware actual. Son muchos los títulos actuales que han recuperado ese estilo en la escena independiente, pero la mayoría lo hacen también con gráficos píxel, así que una apuesta visual diferente siempre es bien recibida y capaz de llamar la atención.

Quienes estén buscando una trama oscura e histórica como la de los Belmont contra Drácula que se olviden, porque esto va de gameplay sin más. Solo un breve vídeo al comienzo de la partida nos pone en antecedentes sobre quién es este caballero recubierto de piedra y por qué se va a poner a matar a todo lo que se ponga por delante (menos a una anciana) a partir de ahora. Unas cuantas líneas de texto con cada uno de los cuatro jefes de capítulo son lo único que nos aportará algo más de conocimiento sobre esta trama de rescate de la amada que poco importa.

Si hay un motivo para jugar más y más es el reto que propone desde el primer minuto. Basta con citar el hecho de que el hechizo que pesa sobre el caballero y que le da su fuerza también provoca que pierda vida con el paso del tiempo, así que Castle of Heart se convierte en una contrarreloj constante contra la muerte. Una decisión de diseño arriesgada que es culpable de multitud de errores que te cuestan volver a repetir secciones, pero que también impone un ritmo de juego vibrante que sirve para tapar las imperfecciones de este proyecto que quizá aparente más de lo que es. Se tenga constantemente la cuerda entre la frustración por las decenas de muertes y la voracidad por completar ese reto. Algo que era obligatorio entonces, cuando no había opciones de guardar y las vidas se agotaban hasta llegar a la pantalla de Game Over es cuestionado hoy en día, pero a nosotros nos gusta cómo queda por tratarse del género que es. Además, para suavizar el impacto hay vidas infinitas y multitud de checkpoints, cercanos y siempre tras una sección compleja.

Ni hay modo fácil, ni escudos, ni nada que pueda parecerse a la piedad. Hasta el enemigo más miserable puede hacerte un destrozo si no planteas el combate como es debido, y hasta el salto más absurdo te manda al abismo si no calculas bien. Aquí llega el primer problema del juego, y es la falta de información. No hay prácticamente ninguna explicación de cómo se juega o para qué sirve cada cosa más allá del mapeo de botones del menú de pausa. Nadie te explica que las bolas rojas recargan vida, aunque lo ves muy rápido, y las azules sirven para mejorar la barra al acumular un círculo completo, algo que aprendes muy tarde. También hay que descubrir por uno mismo el potencial de las armas secundarias, y eso sí que es importante.

El sistema de combate invita a la acción directa, pero tras unos cuantos intentos te das cuenta de que así no vas a ningún lado. Aporrear el botón de ataque es muerte, a no ser que lo combines muy bien con defensas y con un arma secundaria, que incrementan de forma brutal el poder. ¿Dónde se explica eso? En ningún sitio, solo te dice que hay un botón para lanzar secundarias que es muy útil con flechas o lanzas, pero absurdo con espadas, mazas y hachas. Lo que podría parecer un sistema de hechizos a lo Castlevania se queda en algo tan básico como flojo, podría haber dado bastante más de sí diferenciando mejor el efecto de cada arma adicional. Solo al final descubres algunas especiales con poder de congelación, fuego o rayo que te convierten en un titán sobre el escenario.

Como eres débil tienes que buscar constantemente rellenavida, armas y también bombas, imprescindibles para luchar más adelante. Es decir, el combate también intensifica la urgencia, y lo hace bien. Ahí es cuando entra en escena el control, que responde con el retardo propio de la época y eso no va a gustar mucho a los fans de lo instantáneo de hoy en día. No va mal, todo lo contrario, pero puede hacerse insoportable para algunos jugadores.

También es antiguo el diseño de niveles, y en todos los sentidos. Las pantallas laterales no son totalmente planas, pero sí se mueven casi todo el tiempo en una única línea de progreso que apenas se pierde por la búsqueda de algún objeto por arriba o por abajo. Hay claramente diferenciadas secciones de combate, con ciertas plataformas y obstáculos como fuego, hachas o saltos para hacerlo un poco más complicado si cabe. Partiendo de esa debilidad en el uno contra uno hay que sacar partido a esos elementos, como tirar lámparas sobre sus cabeza o pegarles fuego, de modo que entre tanta prisa hay que pensar de forma estratégica. Después están zonas de plataformeo total, saltos no muy complicados para quienes tengan experiencia en la materia, más algunas zonas de descenso a toda velocidad para que actúen los reflejos.

Ah, y no podía faltar los homenaje. A los ascensores porque ejemplo, porque, en Castle of Heart también hay un par de momentos en los que tú te quedas quieto y el escenario se mueve en vertical mientras las dificultades acechan por izquierda y derecha. E incluso a las vagonetas, aunque estas secciones son de lo más soso y fácil del título.

Desde un punto de vista nostálgico todo cuadra y además funciona bien, sobre todo para el ritmo que 7Levels ha decidido dar al juego. Además son visualmente atractivos, con multitud de capas gráficas en un armonioso diseño poligonal que construyen un todo lógico y continuo con el paso de los niveles. Pero analizado detenidamente, el concepto de escenario de juego queda bastante plano, sin interés y recurre a la repetición constante de estructuras con un mínimo cambio de orden de los elementos. Es decir, que al final el fondo es mejor que el plano principal. A este conjunto positivo contribuye también una banda sonora simple y corta, nada épica, pero muy adecuada para lo que pretende transmitir.

Cuatro mundos y 20 pantallas después, y sin haber conseguido acabar con el jefe final tras muchos intentos, quedan varias horas de juego (difícil de calcular, dependerá mucho de cada uno) intensas y entretenidas, sufridas pero edulcoradas. Castle of Heart va a gustar a quienes saben enfrentarse a un reto y quieren volver a las 2D, aunque hay que tener en cuenta que sus gráficos modernos no logran tapar las carencias y simplezas de un juego indie que sin el glamour de las joyas de la época.

6
Regular sobre 10 · Gamereactor España
Pros Intensidad y ritmo elevado. Edulcora bien el reto y la frustración clásica para los nuevos tiempos.
Contras Cuesta entender el combate y sacarle partido. Diseño muy simple de niveles y repetición de elementos y estructuras.
Perfil completo 6.223 artículos publicados
6
Regular Nota de la red en 1 ediciones
Datos del juego
Desarrollador 7Levels
Editor 7Levels
Fecha de lanzamiento 23 marzo 2018
Género Action
Plataformas
Nintendo Switch
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