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Castlevania: Lords of Shadow 2

Castlevania: Lords of Shadow 2 - impresiones primeras horas

Después de Lords of Shadow, es cuestionable que Mercury Steam tenga todavía algo que demostrar.

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Está bien, su 'reboot' de 2010 de la franquicia clásica de Konami tenía sus problemillas, pero un diseño brillante y unos robustos sistemas de combate bastaron para acallar a los detractores que creían que era imposible hacer un Castlevania 3D en condiciones.

Ahora tenemos una secuela que, según el estudio, cierra su historia e implicación con la serie, y que fácilmente podría ser más de lo mismo. Y eso es verdad hasta cierto punto. Seguimos encontrando un contundente sistema de lucha y exploración. Pero se ha visto magnificado, expandido. Todo lo demás, retorcido, cambiado, alterado. Ya en las primeras horas que hemos podido jugar, la escala y el alcance del juego parecen descomunales. Nos deja la sensación de que sólo hemos arañado la superficie.

Si el Lords of Shadow original representaba la propuesta del estudio a la hora de recrear el estilo por niveles de las primeras entregas de Castlevania, en esta segunda parte -técnicamente la tercera tras el capítulo intermedio Mirror of Fate para 3DS- el estudio español parece emplear los títulos de la era Symphony of the Night como modelo. (De hecho llegan a cimentar esta conexión con una de las frases más famosas de la serie al principio).

Castlevania: Lords of Shadow 2
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Sin embargo, tanto como su primer juego aprovechaba los fundamentos de la franquicia como base, su reinterpretación de un mundo interconectado y de exploración libre es magníficamente distinta. Hay un guiño al castillo dual de Symphony mediante el viaje en el tiempo, descubriendo en pleno juego la sorpresa temprana de LoS2 de su ambientación parcial en la era contemporánea, al saltar Drácula entre eras dentro de los dominios de su castillo para acceder a nuevas rutas y áreas.

No es algo tan grande como dos versiones distintas del castillo sobrepuestas. Sólo puedes saltar atrás y adelante en puntos específicos, y esas áreas están claramente indicadas, pero el paso te planta ante entornos y desafíos bien diferentes.

La ciudad moderna que se dejó entrever en los primeros tráilers del juego es accesible hasta cierto punto. Se explica que está construida sobre las ruinas de lo que una vez fue el castillo de Drácula, de modo que viajas a distintos barrios, pero sigues efectivamente "en el castillo". Imagina que las alas del castillo hacen de barrios enteros.

Hasta el momento se aleja de una estructura de mundo abierto; los senderos siguen siendo más pasillos de varias opciones que 'sandbox' puro y duro, esparciéndose hacia espléndidas zonas abiertas repletas de lugares aún inaccesibles y sub-misiones menores. Pero el concepto de la historia te deja una sensación de la escala del dominio del vampiro, permitiendo la ilusión de un mundo de gran extensión, pero manteniendo el juego y la historia, como es tradición, dentro de los muros de un edificio.

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Los puzles ambientales todavía importan. Desbloqueando puertas mientras repeles bestias o, en uno de los momentazos de la demo, dirigiendo una enorme plataforma de varias conexiones hacia otras plataformas para rescatar a un prisionero y acceder a la salida.

En estas primeras horas de juego, los escenarios ya distraen con su riqueza visual. Una cueva gigantesca con fosas que escupen lava, estalagmitas que se pueden explorar, maquinaria de tamaño titánico o una multitud de plataformas y senderos de los que merece la pena impregnarse. Pero pasamos unos minutos perdidos intentando averiguar hacia dónde ir; puede que haya un mapa y punto de ruta, pero le cuesta un poco traducir la dirección en 3D al contar con un diseño de niveles tan extenso. La verdad es que lo mismo pasaba con los juegos "Metroidvania" hasta que nos aprendíamos la disposición de los castillos recorriéndolos varias veces; la sensación aquí es diferente, pero resulta familiar.

Lo mismo se puede decir del combate. El estudio expone su amor por la dureza desde la dramática apertura del juego, ambientada en el pasado mientras intentas evitar que todo un ejército conquiste tu castillo. Escalar un Titán de varios niveles en movimiento resulta ridículamente épico para no haber pasado ni cuarto de hora desde la pantalla de título, y el primer jefe, el guerrero dorado y alado que te lanza flechas, es realmente testarudo. Múltiples rutinas de ataque sin descanso que exigen que adaptes continuamente los estilos de contraataque. Una vez derrotado, nuestros dedos tiemblan, nuestra frente está cubierta de sudor. Es fantástico. Las dos siguientes luchas contra jefes, e incluso unas pocas batallas multi-enemigo opcionales, demuestran que el principio no es un pico de dificultad aislado. No llegarás a ningún lado aporreando los botones ni haciendo un hack 'n slash sin ton ni son.

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Mercury Steam ha construido enormemente sobre su conjunto de combate original. Como es tradición en la serie, pierdes y luego tienes que reclamar todos tus poderes, lo que forma la columna vertebral de la línea de misiones inicial, pero muy pronto divides tu tiempo de batalla entre la Espada del Vacío, las Garras del Caos y los ataques estándar del látigo, pues cada arma cuenta con efectos particulares y útiles según el tipo de enemigo.

Cada una tiene su propio pliego de mejoras en el diario de viaje, el preciado sistema de menús de Castlevania que vuelve en esta ocasión. Las mejoras se pueden comprar con XP. También puedes refinar algo más cada ataque en particular, pues al usarlos repetidamente llenas un vial que puedes invertir cuando está lleno en reforzar esa combinación en concreto. Si te fijas en el total de cadenas de ataques y golpes por desbloquear, te quedas boquiabierto.

Si detectamos una mancha en todo esto es la cámara; aunque el equipo prometió que nunca tendrías que mover manualmente una cámara que ahora es completamente libre, pues el juego haría un trabajo perfecto como director, encontramos algunos momentos en pleno combate en el que tuvimos que girarla cuando la pelea se acercaba demasiado a las paredes. Esperamos que sea una pega que estén tratando en estas pocas semanas que quedan para el lanzamiento el último día del mes que viene.

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Mientras que desproveer a Drácula de sus poderes deja una buena razón para que tenga que explorar su hogar (y encontrarse con una liga de figuras icónicas y demoníacas bien remodeladas bajo el estándar Mercury Steam en lo que será la reunión de viejos amigos más rara jamás jugada), también significa que el equipo coquetea con un extraño collage de secciones puramente de sigilo justo después de ese rimbombante arranque. Nos preguntamos si el estudio está haciendo referencia directa -o incluso parodia- a Metal Gear Solid.

Sólo jugamos a un puñado de estas breves secciones, ambientadas en el mundo contemporáneo después de despertarse Drácula. Es otro tipo de gameplay, al obligarte tu falta de fuerza a transformarte en una rata para evitar que detecten unos guardias armados que parecen cogidos de Quake II, y a poseer a científicos para entrar en zonas restringidas. ¿Habrá más partes de este tipo, o es lo que propone el estudio en lugar de lo que sería un combate básico e insatisfactorio hasta que recuperas tus armas? Estamos deseando saberlo.

También estamos deseando devorar la historia. Tras el asedio de apertura, una serie de bocetos dibujados a mano y voces rellenan lo que ha pasado entre entonces y ahora. El relleno de la historia cumple bien a la hora de resumir los detalles del capítulo intermedio Mirror of Fate si no lo has jugado. Reconstruye el mito Belmont vs. Drácula (a la vez que introduce la versión LoS de uno de los personajes más populares de la franquicia) de tal forma que apetece aplaudir.

Pero si el estudio está haciendo su capítulo de cierre sobre la redención de Gabriel Belmont, no lo están haciendo obviamente. Lords of Shadow ponía a Belmont a perseguir y asesinar a los Lords of Shadow para intentar resucitar a su novia muerta, y en el proceso maldijo su alma, luchó por el poder con el mismísimo Satán y se convirtió en el monstruo chupasangre que se conocería como Drácula. Cuando este juego nos lo vuelve a presentar, no tiene piedad a la hora de masacrar a los soldados enviados para expulsarle de su reino.

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Tras la apertura y un salto adelante en el tiempo, un demacrado Gabriel repone su fuerza corporal en la era contemporánea mediante un terrorífico momento -jugable- en primera persona, consumiendo a una joven familia. Así es difícil empatizar con el hombre que una vez fue noble. Pero quizá ese sea el truco; es el menor de los dos males de Lords of Shadow 2. Lo que deja caer es que Drácula ha sido resucitado para detener el retorno de Satán.

Es un relato fascinante, y conforme está construido en uno de los juegos de aventura más grandes que hemos visto, con uno de los sistemas de combate más robustos que hemos jugado, se presenta como una recomendación fácil en esta parte del año hambrienta de títulos. Estamos deseando ver, ahora librados de los grilletes de tener que demostrar que merecen desarrollar la franquicia, cuán retorcida y grande es la salida de Mercury Steam de Castlevania.

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Recuerda que dispones de la mejor cobertura sobre el juego, con entrevistas y detalles exclusivos, en la ficha completa de Castlevania: Lords of Shadow 2.

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ANÁLISIS. Autor: Kim Visnes

La caída de Gabriel Belmont dio lugar a unos poderosos cimientos, los bastante fuertes para lo que vendría después.



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