Cuando Cloud Imperium Games retrasó el módulo FPS "indefinidamente", y con la salida del productor ejecutivo Alex Mayberry, comenzaron las preocupaciones acerca del desarrollo de Star Citizen, un juego que hasta ahora ha recaudado más de 85 millones de dólares en 'crowdfunding' o micromecenazgo. Su fundador, Chris Roberts, ha aprovechado la oportunidad de abordar este tema en su última Carta del Director.
"Parece que algunos medios de videojuegos quedaron un poco confusas con mi última carta sobre el FPS, que no fue muy distinta de lo que ya hicimos en mayo para que la gente supiera cómo íbamos con Star Marine y el módulo FPS. Como todos sabéis, preferimos no anunciar fechas de lanzamiento de módulos hasta que están en PTU ('Public Test Universe'); porque es complicado predecir fechas exactas durante el desarrollo abierto, sobre todo en las fases que todavía implican I+D, a no ser que cuentes con un margen de tiempo enorme. Ya hemos tenido problemas con esto varias veces, así que he cumplido con vuestros deseos de no dar fechas hasta que estamos seguros. Pero quizá lo recalcamos en exceso, porque de repente las páginas web de videojuegos están llenas de titulares como '¡El FPS de Star Citizen se retrasa indefinidamente!'. Y eso no nos favorece nada, porque esta expresión suele ser una forma más fina de decir que un proyecto está suspendido hasta nuevo aviso, o incluso cancelado."
"¡Pero no os preocupéis, porque no lo está! Estamos trabajando mucho en el módulo FPS, como se puede apreciar en nuestra actualización del viernes, y llegará a vuestras manos más pronto que tarde."
Roberts también habla de la naturaleza de la renovación de empleados de Cloud Imperium Games y de su estilo de desarrollo abierto:
"En una empresa del tamaño de CIG y sus subsidiarias, siempre habrá empleados que salen y otros que entran. Ahora mismo somos una empresa muy grande, dedicada por completo a crear Star Citizen y Squadron 42. Tenemos cuatro estudios de desarrollo: Los Ángeles, Austin, Wilmslow en Reino Unido y Frankfurt en Alemania. Nuestro número de trabajadores ha crecido de 5 a finales de 2012 a 59 a finales de 2013, luego subió a 183 al final de 2014 y ahora está en 255. Es un crecimiento enorme. La renovación de empleados de CIG no es ni mayor ni menor que la de Origin, EA, Digital Anvil o Microsoft cuando yo trabajaba allí. La diferencia es que nosotros llevamos nuestro desarrollo con un enfoque abierto, por tanto la gente tiene la oportunidad de conocer a algunos de los individuos que trabajan en el juego de una forma que no sería posible con un editor normal. Por eso, cuando alguien se marcha de la empresa, su salida atrae más atención. A veces, a los empleados les surge la oportunidad de marcharse a otro sitio, con una posición que les resulte más satisfactoria. Otras veces nuestro ritmo de desarrollo es demasiado para ellos, o simplemente quieren cambiar de trabajo por motivos personales."
Roberts también aprovecha la oportunidad para explicar cómo ha aumentado la dimensión del juego, y también aclarar que el tamaño del proyecto, que algunos pueden percibir como un problema, es justo de lo que trata Star Citizen.
"Star Citizen tiene importancia PORQUE es grande, porque es un sueño atrevido. Es algo que a los demás les da miedo intentar. La gente no apoya Star Citizen si quiere seguir viendo más de lo mismo. Si estás aquí y leyendo esto, es porque estamos dispuestos a hacerlo a lo grande, a hacer todas las cosas que aterrorizan a los editores. Nos habéis confiado vuestro dinero para que podamos crear un juego, no llenarnos los bolsillos. Y desde luego, no llevamos esta campaña para guardar ese dinero en el banco, asegurarnos beneficios y después ofrecer una réplica cutre de un juego que ya hemos hecho antes. Vosotros lo disteis todo para apoyarnos y nosotros lo estamos dando todo para crear el juego. ¿Que Star Citizen se ha convertido en un objetivo más grande de lo que imaginábamos en 2012? Desde luego que sí. ¿Pero es algo malo? En absoluto: se trata exactamente de eso."