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Civilization VI

Análisis de Civilization VI

La franquicia de Sid Meier que definió todo un género vuelve y esta nueva edición planta cara a todos los trabajos anteriores.

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Las malas noticias es que hemos perdido el sueño por este juego. Las buenas noticias es que no podríamos alegrarnos más por ello. Ya tenemos en nuestras manos un nuevo Civilization y así como el sol ilumina nuestro creciente imperio, también se asoma el astro rey por las ventanas de nuestra habitación. De los cincos días que hemos estado analizando esta versión del videojuego de construcción de imperios de Firaxis, nos hemos acostado al amanecer por lo menos tres veces. La verdad es que aquello de "solo una ronda más" nunca nos había dado tan fuerte.

A primera vista, podría resultar sencillo descartar este título como más de lo mismo, y lo cierto es que hasta cierto punto, es verdad. El concepto básico es el de siempre, pero cada nuevo juego tiene un toque diferente, y Civilization VI tiene un montón de mecánicas nuevas y retocadas que tendrás que averiguar y manejar en tu beneficio. No obstante, la premisa básica es la misma, al igual que las opciones básicas para personalizar tu experiencia. La opción rápida de jugar con una civilización aleatoria en un mapa pequeño es un entretenimiento divertido, pero a nosotros nos gustan más las partidas largas, con una civilización concreta en un mapa más grande.

En general, es evidente que el equipo de desarrollo se ha esforzado por que cada acción tenga más importancia para el usuario. Hay menos microgestión y automatización y más elecciones inteligentes significativas. Los cambios en el constructor (anteriormente conocido como trabajador/ingeniero) son los más claros. Ahora, la unidad está limitada a tres acciones de mejora (mejorables a través de políticas o ventajas específicas de cada civilización). De esta manera, las mejoras se vuelven más importantes y, lógicamente, al lidiar con los nuevos distritos (ya hablaremos de esto más adelante), tendrás que mejorar menos casillas durante una partida concreta.

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Las Maravillas y los Grandes Personajes también han recibido cambios. Ahora las Maravillas ocupan una casilla entera y ya no se puede mejorar la megaciudad para tener niveles astronómicamente ridículos de producción y construirlas todas. Le han dado más realismo a la experiencia y muchas de las Maravillas vienen con condiciones. Por ejemplo, tendrás que tener la cantidad adecuada de casillas y, en algunos casos, una religión específica. Ahora, algunas de las maravillas tienen efectos masivos (una de las que solemos construir al principio son los Jardines Colgantes, que te dan un 15% de aumento de crecimiento en tus ciudades). Puede que en esta edición los Grandes Personajes no sean tan potentes (algunos tienen menos poderes), pero la forma de conseguirlos (y la opción de comprarlos con oro y fe) hace que sea una experiencia interesante.

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Por otro lado, la división del árbol tecnológico en elementos cívicos y tecnológicos tiene todo el sentido del mundo. Los cívicos desbloquean mayoritariamente cartas de política que puedes utilizar para personalizar tu partida (según el tipo de gobierno que tengas, habrá un número distintos de huecos disponibles para políticas) y se trata de un aspecto en el que puedes invertir mucho tiempo y esfuerzo para maximizar el resultado, en función de lo que necesites en cada momento. Algunas políticas específicas te permitirán construir más rápido ciertas clases militares, otras te ayudarán con la economía y otras te permitirán ganar puntos para los Grandes Personajes o para beneficiar a las ciudades-estado. Sin lugar a dudas, la profundidad de este aspecto es tremenda y el hecho de adaptar tus políticas a tus necesidades es como tener un coche que también se puede convertir en un barco o en un avión (es decir, algo que llevaría el mismísimo James Bond). Eso sí, tendrás que pagar una cuota para desbloquear la habilidad de cambiar las cosas, pero el coste tiene sus recompensas, porque las políticas son tan poderosas que con ellas podrás alterar totalmente tu ejército con un par de cambios. Este es uno de los ejemplos de la profundidad del 'gameplay' presente en Civilization VI y hay tantas herramientas a disposición del usuario que, tras más de 30 horas, seguimos detectando más capas y matices para utilizar en nuestro beneficio.

Los bárbaros también han recibido alteraciones y ahora empezarán enviando exploradores desde sus campamentos. Si estos ven tus ciudades y no los capturas, volverán con un buen tropel de las primeras unidades, capaces de causar el caos en tu imperio. Por eso es mejor cargarse al explorador y buscar el poblado bárbaro tan pronto como te sea posible. No obstante, en sí, la amenaza bárbara no es más que un pequeño obstáculo al principio del juego y desde luego no cambia toda la experiencia. Se trata más de una pequeña incorporación para que lidiar con los bárbaros sea más interesante.

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Ahora también podrás construir distritos alrededor de tus ciudades y en ellos podrás centrarte en ciencia o comercio, además de construir ahí los edificios específicos de cada distrito. Esto también implica que pueden atacarlos para robarte o destruirlos y tendrás que proteger tu territorio de los intrusos. Además, los distritos tienen bonificaciones por proximidad. Es decir, si por ejemplo sitúas un distrito cerca de una montaña, recibirás una bonificación de ciencia o si lo sitúas cerca del puerto, el comercio te dará más dinero. Hay que considerar muchas cosas al tratar con los distritos, además de que no podrás construirlos todos en todas las ciudades, porque también hay que tener Maravillas y el resto de edificios normales.

Además, las ciudades-estado también han recibido ciertos cambios y mejoras, y quizás el nuevo sistema de enviados sea un buen sustituto de la victoria diplomática. El sistema te permite ganar enviados cosechando puntos o completando misiones de las ciudades-estado. Solo podrás desplegar a estos enviados una vez (no vale acumularlos) en una ciudad-estado y la civilización con más enviados (que supere un límite establecido) disfrutará de una relación especial con la ciudad-estado en cuestión. De esta forma conseguirás bonificaciones (diferentes para cada ciudad-estado y relacionadas con el oro, la cultura o la fe), además de apoyo en las guerras y la posibilidad de ver su territorio como si fuese el tuyo. No obstante, como el resto de civilizaciones también utiliza enviados, acaba convirtiéndose en un minijuego bastante chulo, algo así como una carrera en la que tendrás que decidir en qué ciudades-estado quieres centrarte.

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Puede que Civilization V se centrase las unidades, pero en este título, le ha tocado a las ciudades. Sin embargo, el combate es muy parecido al de Civ V. Nosotros nos echamos una interesantísima partida con Roma, en la que nos dedicamos a explorar los elementos militares del juego. Como suele suceder, ese dicho de que los mansos heredarán la tierra no se aplica a Civilization. Bueno, puedes jugar como pacifista, pero ser agresivo al principio y ganar las primeras guerras contribuye a reforzar mucho tu progreso y tu avance en el juego, aparte de que siempre podrás conseguir más ventajas iniciales para crear más y mejor.

En este partida concreta en la que manejábamos a Roma, Egipto y Cleopatra se reían de nosotros por nuestra falta de ejército (más que nada porque a nosotros nos gusta más centrarnos en la ciencia y la cultura) y acabaron enfadándose por nuestra decisión de expandirnos de forma que impedimos que su imperio se extendiera hacia el norte y el oeste. Así, Cleopatra nos declaró la guerra de repente (la IA lo hace bastante a menudo, con grados muy distintos de preparación). Es cierto que tenía un ejército decente, pero eran básicamente guerreros, y nuestra sana economía nos permitió crear arqueros para arrasar con ellos. De esta manera, pudimos firmar un tratado de paz muy beneficioso que contribuyó a aumentar nuestras arcas todavía más. Nada más terminar esa guerra, Noruega y España nos declararon otra, pero ningún país había preparado la invasión y a nosotros todavía nos quedaba algo de ejército tras nuestra trifulca con Egipto. Noruega, atascada y limitada en sus tierras, no nos pareció una amenaza así que nos centramos en el oeste, en España, y fuimos desmantelando su imperio, hasta conquistar su capital. Como Noruega tenía problemillas con América (posteriormente acabarían siendo derrotados) firmaron un tratado de paz con nosotros sin haber disparado una sola flecha y también acabamos firmando otro tratado con España (tras conquistar la mitad de su imperio), que los dejó recluidos en la costa oeste de nuestro continente.

No obstante, imagínate nuestra sorpresa cuando una de nuestras mejores aliadas, Rusia, dirigida por Pedro I el Grande (que, al parecer, tenía sus propios planes) decidió intentar conquistar nuestras tierras. Para entonces, controlábamos un territorio bastante amplio y teníamos bajo nuestro mando a una cantidad muy decente de unidades veteranas. Por eso, en vez de escuchar sus ruegos cuando nos deshacíamos fácilmente de sus tropas, decidimos destruir a este traidor que nos había apuñalado por la espalda. Sin embargo, este movimiento hizo que Egipto se alzase de nuevo, pero nuestros avances en tecnología nos permitieron deshacernos de los arqueros montados de Cleopatra con la potencia de nuestros cañones de campo. Al poco tiempo, su capital quedó bajo nuestro control y en el tratado de paz, nos concedió todo su oro, lujos y grandes obras. La balanza estaba tan a nuestro favor que lo único que quedaba por hacer era decidir cómo ganar.

Y ahí es donde nos encontramos con el principal aspecto negativo de la experiencia: en ocasiones, la IA toma unas decisiones un tanto extrañas. Es cierto que lograr una IA convincente pero imperfecta es un gran reto (si creasen una IA perfecta, esta tomaría siempre la mejor decisión y acabaría destruyendo a todos los usuarios excepto a los más veteranos), y es justamente la parte convincente la que falla en los niveles medios de dificultad (hay ocho niveles que dominar). En nuestro caso, como ya hemos dicho, las decisiones que tomó la IA fueron un tanto erráticas, algo que nos lleva a pensar que hacen falta algunos parches y cambios para modificar el comportamiento de la IA, aunque lo haga bien en líneas generales.

Sin embargo, el título ofrece unas mecánicas bastante interesantes, entre el combate, las unidades de escolta, los escuadrones, etc. Es evidente que todo esto surge de las mejoras que Firaxis introdujo en Civilization Revolution y estas ideas han hecho que el combate esté más centrado, tenga menos microgestión y sea más estratégico. Eso sí, estos elementos nos recuerdan mucho a Civilization V y los grandes cambios están en otras zonas del título.

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En total, las civilizaciones tienen mucha variedad y son muy características, algo que ha ido evolucionando con los años. Esto provoca que, si sabes jugar bien, toda civilización sea superpoderosa, pero la clave está en utilizar las ventajas iniciales tanto como sea posible y combinarlas con las políticas, la religión y los distritos para potenciar los puntos fuertes o equilibrar los puntos débiles. Un gran ejemplo de esto es la civilización de China. Cada elemento tecnológico o cívico tiene un "momento Eureka" que te permite ganar el medio punto que te falta para desbloquearlo con una misión. Estas misiones pueden ser, por ejemplo, construir una ciudad en la costa, que te permita conseguir la mitad del progreso de la rama tecnológica de navegación. Pues bien, China tiene una ventaja propia que hace que cada "momento Eureka" cuente por un 60% en vez de por un 50%, algo que te ayudará a ponerte a la cabeza de la carrera científica si tomas las decisiones correctas. Así, el resto de ventajas son igualmente poderosas y la experiencia acaba convirtiéndose en un juego en el que no solo importa mejorar tu civilización, sino también evitar que el resto de civilizaciones lo hagan.

Apenas hemos hablado de la religión, algo que se echó muy en falta cuando salió Civilization V. En este nuevo título, se trata de un elemento importantísimo y fundar una religión es una forma fantástica de superar a tus rivales. La única objeción que tenemos es que probablemente sea el aspecto que más depende de la microgestión. Nada más fundar tu propia religión, lo primero que querrás hacer será expandirla y tendrás que mandar misioneros o apóstoles (que pueden crear guerras religiosas contra otras unidades religiosas). Al igual que los constructores, están limitados en cuanto a acciones, pero como conseguirás un montón de puntos de fe si te centras en la religión, manejarás hordas de unidades religiosas cada turno, y si otras civilizaciones hacen lo mismo, la partida se convertirá en una batalla un poco aburrida por conquistar ciudades sin religión. Las buenas noticias es que, si no te centras en expandir tu religión, también podrás invertir tu fe en los Grandes Personajes, aunque no crees una religión. Eso sí, las religiones tienen grandes beneficios y pueden serte muy útiles. Por eso, es importante que actives pronto a tu Gran Profeta, más que nada porque solo algunas civilizaciones lo tienen.

Ahora bien, no podemos dejar sin comentar la presentación. Nos han encantado los filtros y las distintas formas de ver el mapa, además de que ahora las maravillas tienen sus propias casillas en el mapa. De esta manera, se logra un panorama único y muy interesante cada vez que juegas. Está clarísimo que se han esforzado más que nunca porque los líderes sean mucho más que trozos de papel. Es cierto que se vuelven un poco repetitivos con el tiempo (a ver, España, ¿no puedes superar la guerra que tuvimos hace unos cientos de años? Madrid es mío ahora), pero sí parece como si se creasen verdaderas relaciones durante una partida, y en gran parte es gracias a cómo está presentada la experiencia. Por ejemplo, Teddy Roosevelt parece fiable; Cleopatra es seductora, pero muy fiera, y Qui Shi Huang, bueno, digamos que se sentiría como en casa si estuviese en El Hobbit. También nos encanta que los líderes hablen en su propio idioma, y la música y las narraciones son impresionantes. No está el Baba Yetu, pero esa clase de canciones solo salen una vez por franquicia, y nos parecen geniales los ritmos pomposos que acompañan a la escena inicial.

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Por otro lado, Sean Bean ha aparecido para llenar el vacío que Leonard Nimoy dejó en la narración. Cierto es que resulta difícil compararlos, pero Bean hace un gran trabajo y lo hace a su manera. La verdad es que hay algunos momentos de comedia bastante conseguidos en las descripciones de las maravillas y de las maravillas naturales y, por si fuera poco, es una producción en la que Bean trabaja de principio a fin y no muere a mitad de camino.

En resumen, decir que Civ tiene un atractivo especial y duradero es una de las afirmaciones más obvias del mundo de los videojuegos. Se trata de un título que puedes jugar durante años, con la generosa cantidad de civilizaciones (ahora más diversas e interesantes que nunca), las nuevas mecánicas, las habituales opciones de personalización (lo siguiente que exploraremos será el Mar Interior) y el multijugador, para aquellos a los que les gusten los retos (dependiendo de con quién juegues, claro está). La verdad es que nosotros siempre acabamos enganchados a Civilization cuando sale un nuevo título de la franquicia y hasta que no pasen seis meses o un año no estaremos seguros de si Civilization VI es el mejor juego hasta la fecha, pero, desde luego, el potencial no le falta. Se trata de una experiencia más profunda que nunca y que se juega también más rápidamente que nunca, una combinación que, en sí, es todo un logro que tenemos que reconocer y premiar. Tal y como aventuramos al principio, se alza un nuevo amanecer y toca planear nuestra próxima partida.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Profundidad increíble; grandes mejoras en mecánicas; hay menos microgestión; los minijuegos de las ciudades-estado son brillantes; los cambios a los elementos tecnológicos y cívicos, junto con las políticas, hacen que sea mucho más flexible y dinámico.
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Hemos visto que la IA a veces se comporta de forma extraña y la verdad es que expandir tu religión acaba volviéndose un poco tedioso.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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