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Star Wars: Squadrons

Clases de naves y su manejo en Star Wars: Squadrons

El director del juego de EA Motive se ha explayado sobre cómo se controlan estas naves espaciales y su proceso de diseño.

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Star Wars: Squadrons es la dosis anual de guerras en las galaxias más lejanas por parte de Electronic Arts. Giro total en cuanto a mecánicas al pasar de un acción en tercera persona con un protagonista Jedi a batallas especiales en las que debe brillar el multijugador. Las naves son lo que importa y por eso EA Motivo ha dedicado un largo blog post a explicar cómo son, qué atributos tienen y en qué se diferencian.

Partiendo de los distintos tipos de cazas y bombarderos, que os recordamos en esta lista:

● T-65B X-wing starfighter
● BTL-A4 Y-wing assault starfighter/bomber
● RZ-1 A-wing interceptor
● UT-60D U-wing starfighter/support craft
● TIE/ln starfighter ("TIE fighter")
● TIE/sa bomber ("TIE bomber")
● TIE/in interceptor ("TIE interceptor")
● TIE/rp reaper attack lander ("TIE reaper")

La clave del pilotaje, independientemente del modelo, estará en la gestión de la energía como en otros simuladores espaciales. Hay que repartirla entre motores, láseres y escudos, ajustando la cantidad destinada a cada sección en cada momento. Además, cuando una de ellas se lleva al máximo se desbloquea una habilidad especial, que en el mismo orden son un impulso de velocidad, un disparo sobrecargado y lo mismo con las defensas, que doblan su efectividad.

Como juego por equipos moderno, hay clases para que los jugadores escojan con criterio de colaboración y cooperación. El texto explica las ventajas y desventajas de las tres clases (interceptors, fighters y support), que más o menos se adecúan a las definiciones de defensivo, atacante y apoyo. Cada nave tendrá un set-up por defecto para ayudar a los principiantes.

Ian Frazier, director creativo de Star Wars Squadrons, también ha dedicado varios párrafos a habla de cómo han intentado cumplir con la licencia en la parte del diseño. Por ejemplo en la presentación de la cabina y de los indicadores que el jugador va a tener en imagen, aunque habrá al menos dos versiones del HUD entre las que alternar en función de lo que busque cada uno. EA Motive ha estado trabajando codo con codo con personal de LucasArts para dar sentido a estos detalles, ha contado.

Los escuadrones echan a volar el 2 de octubre en PC, Xbox One y PlayStation 4.

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