Nos quedamos tan encantados cuando visitamos la Escape Academy en primavera que rápidamente hicimos nuestra matrícula y estamos deseando que comience el curso para escapistas la semana que viene, el 14 de julio. Con esto en mente, y como parte del Day of the Devs de Summer Game Fest, nos sentamos a charlar con los directores de la academia y cofundadores de Coin Crew Games, Wyatt Bushnell y Mike Salyh, en el vídeo entre estas líneas.
"Sí, bueno", Wyatt reflexiona sobre si dar con la idea de hacer un videojuego basado en su experiencia con escape rooms reales fue una de las cosas buenas del confinamiento. "Mike y yo hablábamos del tema hace poco porque si no hubiera brotado la pandemia... Antes de la pandemia nos dedicábamos exclusivamente a montar máquinas recreativas y escape rooms para el mundo real. Arcades para los Dave & Buster's y demás. Así que, si nunca hubiera llegado la pandemia, probablemente nunca habríamos hecho un título digital para lanzarlo de esta forma, y además nos enamoramos de la industria, así que..."
Entonces, a la hora de construir experiencias de escape tan distintas, ¿qué es más fácil o más difícil en ambos mundos?
"En las escape rooms del mundo real existen algunos mecanismos del juego con los que hemos decidido no ser tan deliberados", explica Wyatt. "Como estudio, en general no somos muy amigos de las maniobras de distracción en general, pero es que son el pilar de las escape rooms físicas. Nosotros lo interpretamos de manera que la gente ya va a inventar sus propias pistas falsas, por lo que no tenemos que ayudarles. Luego, también creo que una de las cosas positivas de este formato digital es que nos deja crear esa gran variedad de peligros para el jugador; dejar que el peligro sea diegético en la sala. En una de nuestras habitaciones hay una torre que se está inundando, que supongo que ya lo habéis visto del Summer Game Fest, pero poder aprovechar esos peligros hace que el jugador esté como: '¡Oh, quiero salir de esta habitación!' Es un diseño muy potente".
De hecho, hablando de la mayor sensación letal en el juego virtual, Mike deja una cita clave:
"En una escape room real, usas tu imaginación. Estás ahí físicamente, pero pretendes que sientes la amenaza. En el videojuego te imaginas que estás ahí, pero ves realmente el peligro".
A la hora de hacer playtesting del juego, ambos comprueban que los jugadores compartan notas y posibles soluciones, pues esa es buena señal respecto al éxito de un diseño para una habitación o puzle concreto, fijándose como condición que "no terminamos hasta que no veamos suficiente conversación".
"En una buena escape room, el todo es más que la suma de las parters", añade Wyatt como ejemplo. "Uno de nuestros niveles gira en torno a una clase de arte. El objetivo es encontrar una específica obra de arte en la habitación y marcarla. Pero para poder resolver el puzle tendrás que buscar en todas las obras de arte que se encuentran en la sala. Esta es mi habitación favorita, porque vas resolviendo rompecabezas en una clase de arte mirando cuadros de retratos dentro de esa sala".
Dadle al play para saber más sobre diseño de juego, la experiencia cooperativa a dobles o cómo afrontan la ausencia de un game master dentro del juego. Escape Academy sale para PC, PlayStation, Xbox y Game Pass. En cuanto a una adaptación a VR que parece tan cantada, "no podemos confirmar ni desmentir (risas). No hay nada anunciado, pero es algo que consideramos".