La larga historia de Command & Conquer comenzó en Westwood Studios con el lanzamiento del juego original allá por 1995. Desde entonces, y extendida en tres universos (Tiberium, Red Alert y Generals) hemos presenciado diversos capítulos. Cuando EA decidió cerrar Westwood el desarrollo se retomó en EA Los Angeles, estudio que puso todo su conocimiento en la franquicia hasta Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010), cuando EA decidió crear un nuevo estudio. Lo denominaron Victory Games y su misión era construir el futuro de la serie C&C. Mucho se puede recordar del pasado, pero hoy nos centraremos en ese futuro. Y ese futuro es más que un simple juego. Es un servicio.
Cuando Command & Conquer (2013) fue anunciado por vez primera, se llamaba en realidad Command & Conquer: Generals 2 y se pensaba que sería muy parecido a entregas anteriores. El universo Generals, que debutó hace ahora 10 años, lo habían dejado a su aire y los fans llevaban ya un tiempo clamando por una secuela después de casi una década de inactividad. Aunque tiene muchos aspectos básicos en común con sus hermanos (Red Alert y Tiberium), presenta una ficción de tono reducido, más sobria, mientras que las habilitades de los Generales aportan un ligero giro al sistema de juego.
En cierto punto de su desarrollo, se decidió reconfigurar este Generals 2 como el servicio Command & Conquer free-to-play que hemos podido probar de primera mano. Y todavía mantiene una presentación al estilo Generals, con la GLA (Armada de Liberación Global) sumada a la Unión Europea y la Alianza Asia-Pacífico (APA). Como cabría imaginar, la GLA es una fuerza improvisada, la EU es la más avanzada tecnológicamente y la APA cuenta con mejores números. Hablando con Tim Morten, de Victory Games, confiesa que el juego se planteó inicialmente con el modelo F2P en mente, luego se rediseñó como Generals 2 para volver al concepto original el año pasado. ¿Suena complicado? Bueno, al menos la jugabilidad sigue ahí, y es la verdadera chicha de un C&C, como recuerdan los fans.
Hubo más de una queja entre los fans cuando C&C: Generals 2 se reorganizó como un juego free-to-play (juegas gratis, pagas opcionalmente por extras), sobre todo por eso de que no habría nada de historia, nada de campaña principal. Y ese es un problema mayor, pues por mucho que el género de la estrategia en tiempo real tenga fuertes fundamentos en las partidas multijugador, la franquicia C&C siempre ha contado con un gran número de seguidores a los que le importaba sus cosas de ciencia ficción exagerada y sus famosas escenas de acción con actores reales.

"A lo mejor hacemos la historia más adelante, si vemos que existe demanda", asegura Tim Morten. "Quizás mini-campañas o algo así".
Más adelante... bueno está. La idea es que lo que nos han presentado hoy -tres facciones, cuatro modos de juego (dos PvP, dos PvE)- es la base sobre la que se pueden ir aportando más elementos en el futuro. Un PR muy bien entrenado nos habla de cuatro pilares: el motor Frostbite Engine, una calidad "de RTS AAA", Live Service (Servicio en directo) y la herencia de las mecánicas centrales de C&C.
No soy aficionado a esta serie de guiones de puntos a destacar, pero examinemos el Frostbite como el que probablemente sea el que más impacto provoque aquí. Command & Conquer, una oferta free-to-play de estrategia en tiempo real, va a emplear el motor más sofisticado a disposición de EA, y eso ya se nota. Descubrimos una buena dosis de destrucción convincente en los mapas, y aunque para nada lleve la tecnología al límite, es alentador pensar que queda margen de mejora. Finalmente, que el juego emplee la tecnología propia de EA para los desarrollos 'next-gen' suena a apoyo a largo plazo para este título/servicio.


Como suele ocurrir cuando conocemos un nuevo juego adherido al modelo free-to-play, la compañía corre para prometer que este no será uno de los de "paga para ganar". Por supuesto, lo que quieren decir con esto es que los pagos con dinero real no servirán para compensar la falta de habilidad y destreza en el campo de batalla; sin embargo, rascarte el bolsillo te ayudará a ganar experiencia más rápido o simplemente a contar con otras opciones de personalización. Es complicado averiguar el efecto que tendrán los 'XP boost' sobre el juego todavía, pero si cuenta con un sistema de 'matchmaking' en condiciones, es bastante probable que no sea una novedad negativa.
Tras jugar unos tres cuartos de hora de Escaramuza en solitario, y ver cómo un par de desarrolladores hacían lo que querían con otro par de colegas periodistas en el multijugador, tengo la certeza de que Victory Games va a terminar un juego (o servicio) a la altura de la franquicia. Vale que no están volviéndose locos con la cantidad en esta ronda inicial de contenido, pero esperemos que, si despega, se pueda ir expandiendo y añadan facciones, unidades y mecánicas más innovadoras con el paso del tiempo.
El mapa que probé en Skirmish me dejó muchas elecciones estratégicas (construcción de bases) y tácticas (puntos de atasco, opciones de flanqueo). Jugando como la GLA frente a la EU empleé un montón de tanques pesados y helicópteros para ir desgastando a los rivales. Perseguir a esa última unidad hasta derribarla me trajo muy buenos recuerdos.
Este modo Skirmish es uno de los dos PvE, mientras que Onslaught (Arremetida) es un modo co-op por oleadas. Esta idea suena interesante, y Victory Games asegura tener otras nuevas versiones de las típicas modalidades de los RTS en desarrollo para ir lanzándolas más adelante (basadas en la respuesta y petición de los jugadores, naturalmente). Respecto al multijugador PvP, aparecen los habituales Deathmatch y Domination.


Quizás los fans comiencen a entrar en calor con esta idea de un servicio continuo Command & Conquer en lugar de juegos por separado. Y parece que el estudio pretende añadir historia y nuevos capítulos a la tradición. Tim Morten llegó a mencionar la posibilidad de incorporar un cuarto universo, pero parecía que las nuevas facciones de Generals tienen prioridad.
Command & Conquer está programado para salir este año. De hecho, ya te puedes betaapuntar a la beta.