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Cómo el director de producción de Valorant pasó de la edición de libros a trabajar en un popular shooter en línea

Arnar Gylfason, de Riot Games, nos habla de su forma poco convencional de entrar en la industria de los videojuegos.

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Un proverbio común dice que todos los caminos llevan a Roma. Quizá sea cierto. Pero algunos caminos son definitivamente más difíciles que otros.

Por este motivo, Arnar Gylfason, que ahora trabaja para Riot Games como Director de Producción de Valorant, tiene un sencillo consejo para cualquiera que sueñe con incorporarse a la industria de los videojuegos:

"Mi primera recomendación sería ir a la universidad o recibir formación. Así todo sería más fácil. Para aprender todas aquellas habilidades que conforman una base sólida. Saber cómo funcionan las cosas, ya sea el arte, la gestión o la programación".

En cuanto a la segunda recomendación de Arnar, la veremos en breve, pero primero echamos un vistazo a cómo empezó en el sector.

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De los libros a las galaxias lejanas

A finales de 2005, Arnar Gylfason se encontró con un anuncio de CCP Games, un estudio de videojuegos. Dos años antes, el estudio islandés había lanzado el exitoso MMO Eve Online, cuya aventura espacial se expandió casi a la velocidad de la luz, lo que llevó a la compañía a una racha de contrataciones de personal. Como resultado, Arnar consiguió asegurar un puesto como tester de control de calidad (QA).

No estaba planeado que Arnar acabase en la industria de los videojuegos. Con 18 años dejó los estudios para trabajar en una empresa de tecnología de la información dirigida por sus amigos. La empresa se especializaba en distribuir y brindar servicios para el sistema operativo Linux en Islandia, pero él no se encargaba del apartado técnico. En cambio, ayudaba con el marketing, la administración y el aspecto empresarial. Sin embargo, cuando la burbuja de la tecnología estalló a principios de la década de los 2000, la empresa cerró y Arnar consiguió empleo en una editorial donde asumió responsabilidades similares.

Tenía un enorme complejo de inferioridad. Estaba trabajando con personas que tenían formación en ingeniería o que llevaban años dedicados a la industria de los videojuegos.

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Aunque algunas de esas habilidades resultaron útiles más adelante, ninguna estaba directamente relacionada con su trabajo en la industria de los videojuegos. Afortunadamente, explica Arnar, en CCP Games se presentaron amplias oportunidades para ponerme al día:

"Me incorporé en un momento de crecimiento explosivo. Tanto Eve Online como CPP a nivel de empresa estaban creciendo rápidamente. Por tanto, había muchas oportunidades para ayudar en cualquier ámbito en que hiciese falta. No podíamos contratar personal lo suficientemente rápido para cubrir todas las tareas que debían realizarse."

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En la silla del capitán

La dificultad para contratar lo suficientemente rápido resultó ser un golpe de suerte. Arnar tuvo la oportunidad de probar suerte en diferentes tareas y rápidamente ascendió en CCP Games hasta convertirse en Jefe de Producción, siendo responsable de la visión general de Eve Online.

A pesar de encontrarse ahora en el puesto de liderazgo, las dudas sobre sus propias habilidades seguían apareciendo.

"Tenía un enorme complejo de inferioridad. Estaba trabajando con personas que tenían formación en ingeniería o que llevaban años dedicados a la industria de los videojuegos. Siempre me sentía rezagado en cuanto a saber qué hacer. El síndrome del impostor se apoderaba de mí: "¿Realmente merezco estar aquí? ¿Sé lo que estoy haciendo?" Y, siendo honesto, algunas de esas inseguridades tal vez nunca desaparezcan por completo."

Esto nos lleva al segundo consejo de Arnar para aquellos que desean ingresar a la industria de los videojuegos. Según él, sin importar si tienes la educación adecuada o no, hay algo que no puedes obviar: sentir auténtica pasión por los videojuegos.

"Creo que es muy importante que te apasionen los videojuegos o satisfacer a los jugadores. Ya sea por tener experiencia jugando, profundizar en lo que la comunidad de jugadores valora, trabajar en proyectos independientes con tus amigos o informarte sobre proyectos independientes y cómo funcionan. Si sabes mucho sobre la motivación y la experiencia de los jugadores, creo que es una posición muy sólida para comenzar", aconseja Arnar.

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Después de ocho años en CCP Games, Arnar Gylfason hizo las maletas y se trasladó a Los Ángeles en 2013. Allí, asumió el cargo de jefe de Producto en Riot Games, conocido por su exitoso MOBA League of Legends, antes de asumir un papel similar en Project A, el juego secreto que posteriormente se convertiría en Valorant.

Tenemos un par de ases guardados que aún no hemos anunciado, y espero que tanto sorprendan como deleiten a los jugadores en los próximos meses y durante el resto del año.

El shooter competitivo se lanzó en 2020 y ha sido muy aplaudido por su mecánica de juego táctico e intenso y la diversidad de personajes, cada uno con su propio estilo de juego y habilidades diferentes. Desde su lanzamiento, la comunidad de jugadores no ha dejado de crecer, lo que ha planteado desafíos en la gestión de la producción del juego.

"En Valorant, todo es a gran escala. El equipo es grande, lo que implica una comunicación constante, complejidad en los sistemas de trabajo y la gestión de equipos distribuidos. El tamaño de la producción en sí es masivo. Además, contamos con una amplia base de jugadores. Por lo tanto, pasar de las necesidades y deseos de nuestros jugadores, que no es una tarea fácil, a convertir ese producto que queremos crear en algo que podamos materializar, operativizar, es bastante complejo. Es como intentar mapear una red neuronal en tu cerebro con los ojos cerrados."

En los últimos años, ha sido noticia cuando jugadores apasionados se dejan llevar y arremeten contra los desarrolladores u otros fans en las redes sociales. Este comportamiento plantea un grave problema en la industria.

Sin embargo, a veces se enfoca tanto en las respuestas negativas que se pasa por alto el hecho de que la gran mayoría de los jugadores utilizan las redes sociales y otros canales para compartir su entusiasmo sobre sus juegos favoritos. Según Arnar Gylfason, es ese entusiasmo y alegría lo que hace que trabajar en la industria del juego, a pesar de su intensidad, sea gratificante.

"La felicidad de los jugadores es lo que me motiva a trabajar en la industria de los videojuegos. Ver cómo los jugadores se involucran con algo que creamos para ellos y ver que realmente funciona. Incluso cuando algo no funciona, aprendemos de eso, lo solucionamos y devolvemos a los fans algo que aman. Eso es lo que realmente vale la pena."

Y hay una amplia variedad de razones por las cuales los seguidores de Valorant pueden estar emocionados en 2023, concluye el productor ejecutivo cuando se le pregunta sobre lo que les espera en el futuro.

"Tenemos un par de ases guardados que aún no hemos anunciado, y espero que tanto sorprendan como deleiten a los jugadores en los próximos meses y durante el resto del año.
Me encantaría poder ser más específico al respecto, pero en este momento solo puedo pediros que confiéis en mí y que estéis atentos para ver si cumplimos con esas expectativas. En general, creo que este año será el más emocionante desde nuestro lanzamiento, y estoy seguro de que valdrá la pena esperar y ver lo que tenemos preparado."

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Así que este es el juego que ha puesto patas arriba los shooters por equipos en competitivo.



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