Steve Gaynor estuvo en el reciente congreso Gamelab para hablar sobre "sacarte de la zona de confort creativa", un método empleado por su propio estudio Fullbright Company para intentar dar con nuevas y más interesantes ideas de juego. Su último trabajo, Tacoma, ya intenta justo eso, y si bien fue anunciado a finales del año pasado, se presentó en condiciones en el E3 del mes pasado, con un nuevo tráiler.
Así define Gaynor el juego durante su entrevista con Gamereactor en Barcelona:
"Es otro juego de exploración e historia en primera persona en el que, en este caso, a diferencia de Gone Home, en el que explorabas un hogar familiar para conocer su historia, Tacoma sucede en una estación espacial en 2088. Va de descubrir más sobre las comunicaciones digitales y sobre la vida de la tripulación que vive en la estación -muy aislada de la Tierra-".
Ahondando en las comparaciones respecto a Gone Home, el diseñador habla sobre lugares nada familiares y sobre estar en un lugar muy, muy lejos de casa:
"{Tacoma} tiene mucho más de esa sensación [de aislamiento], sucede en este entorno construido, es un lugar que no resulta familiar. Creo que algo importante de {Gone Home} fue que era una ambientación doméstica con la que te podías identificar con la casa hasta cierto punto; un entorno donde vive gente. Así que una de las cosas que estamos intentando explorar en Tacoma es lo que puede ser para la gente vivir sus vidas en esta localización nada familiar. Este lugar artificial que se ha construido en medio del espacio. Y este complejo tiene una pequeña tripulación que debe estar ahí durante un año en esas fechas, y básicamente se las arreglan completamente solos, lejos de la Tierra, lejos de sus seres queridos. El juego, en muchos sentidos, trata sobre cómo la gente debe aprender a confiar en los demás en este lugar que no se parece a ningún otro en el que hayan estado antes".
Pero hay algo que llamó especialmente nuestra atención (y la de muchos jugadores) de aquel tráiler de Tacoma para el E3, y fue la introducción del lenguaje de signos como un método de entrada de acciones y comunicación. Así surgió:
"Para nosotros, hablando de imaginar cómo sería este lugar, cómo sería la tecnología, decidimos usar como base la idea de la Realidad Aumentada, con las proyecciones digitales sobre el escenario como parte esencial de cómo la tripulación entendía lo que es vivir en este lugar. Y cuando estás hablando de que la gente necesita introducir texto o enviarse mensajes entre sí, a la hora de diseñarlo, la interfaz no es nada natural, no es física. Entonces surge la cuestión de cómo hay que interactuar con todo esto. ¿Hay como un teclado digital que aparece para escribir, o es todo reconocimiento de voz? Y nos dimos cuenta de que una de las cosas que la computadora podría interpretar claramente sería si el usuario empleara lenguaje de signos, de modo que podrías introducir texto de esa forma, sin tener que tocar nada y sin tener que hablar en voz alta porque, claro, hablar hace más ruido que teclear, y no siempre querrás -por ejemplo si estás introduciendo una contraseña- no quieres decirlo para que te pueda oír cualquiera, ¿verdad? Entonces, nuestra animadora Noël Clark estuvo investigando mucho sobre cómo funciona el lenguaje de signos y cómo podría hacer el personaje los movimientos y gestos. Ha sido interesante, hemos visto una respuesta muy entusiasta respecto a ese detalle del tráiler. Es una de esas ideas que creo que, cuando dimos con ellas, fue como '¡eso es, eso tiene todo el sentido!'"
Puedes visualizar la entrevista completa en vídeo sobre estas líneas para más detalles sobre el apartado artístico de Tacoma ("es más imaginación", "intentando sintetizar todas las influencias de las que podemos beber"), sacar a jugadores y creativos fuera de la zona de confort, la oportunidad de explorar en 3D gracias a la antigravedad, la forma de relatar del juego ("aspecto digital de la comunicación", proyecciones y grabaciones" en lugar de las notas de Gone Home) y cuestiones como la exploración interior y exterior a niveles personal y social.
Tacoma aterrizará primero en PC, Mac, Linux y Xbox One en 2016. "Apuntamos a la primera mitad del año, más o menos".