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Until Dawn

Compositores: Jason Graves y la banda sonora de Until Dawn

¿Cuánto juegas antes de componer? ¿Te apoyas en tus amigos? ¿Hay algo de Dead Space o Tomb Raider aquí?

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Para crear una buena atmósfera de terror es imprescindible tener una banda sonora y un repertorio de efectos de sonido de altura. En el caso de Until Down para PS4, Supermassive Games y Sony decidieron que su hombre para esta tarea era Jason Graves.

Ya sabemos cómo trabaja. Tuvimos la ocasión de charlar con él sobre su carrera durante el desarrollo de Prey 2. Y le tenemos otra vez aquí, en Gamereactor, para nos explique cómo hacer que los demás pasen miedo.

Until Dawn
Jason Graves vuelve a hablar con Gamereactor.

¿Cómo acabaste siendo compositor de música de videojuegos?

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Estudié en una escuela de música para cine y televisión. Como muchos otros, crecí siendo un enamorado del cine, y empecé a ser verdaderamente consciente de la música que sonaba en películas como Star Wars y ET cuando tenía diez años. También escuchaba libros con sonidos como Indiana Jones. Escuchaba mucho a John Williams. Así que fui a esa escuela durante unos cinco años y acabé trabajando en Los Ángeles. Un contacto en Australia necesitaba que le hicieran un trabajo para un videojuego, con música de orquesta, que resultó ser mi especialidad; así que lo hice y salió en el año 2000. Fue una experiencia tan distinta, comparada con la música para publicidad y cine, que a partir de entonces me centré en los videojuegos y nunca miré atrás. Sigo ayudando a otros fuera de la industria de los videojuegos, pero aquí es donde está mi alma.

Until Dawn es un 'slasher' de adolescentes, que suelen tratar temas más discretos, como Halloween o Viernes 13. ¿Cómo has trabajado en el juego?

Es una observación muy astuta. Supongo que, conociendo todas esas películas de miedo de los 80 como las que has mencionado, que me encantan y me aterrorizan al mismo tiempo, he querido crear algo moderno pero con referencias a esa época. Cogimos todo lo que teníamos y todos nuestros conocimientos y lo volcamos en la banda sonora: tenemos temas para cada personaje y música más animada, pero las cosas se ponen serias enseguida. Sobre todo es música orquestal, pero también hemos usado sintetizadores e instrumentos en solitario; todo para crear una banda sonora fresca que siga siendo un homenaje a temas que me encantan de finales de los 70 y de los 80, como los de John Carpenter.

Until Dawn
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¿Cuánto jugaste del juego antes de crear la música?

Empecé en el proyecto muy pronto, y lo primero que hice fue el tema principal, creo que suena en la pantalla principal y en los capítulos individuales, durante las secuencias de noche. Todo esto lo hice antes de que se creara el juego, pero eso no quiere decir que no estuviera bien informado: leí todos los guiones varias veces, lo hablé largo y tendido con los desarrolladores y vi todo el arte de concepto, y con eso ya avancé mucho. La idea era dar una sensación concreta con el juego desde el principio, y tras tres segundos en la pantalla principal, ya se establece el ambiente de lo que será el juego. Oscuro, a pesar de que trate de un grupo de amigos que se lo están pasando bien rodeados de un paisaje precioso. Aunque cuando empiezan a asesinar a gente se arruina un poco (risas).

Siendo un juego de terror, la música tiene que adaptarse rápidamente a lo que ocurre en pantalla. ¿Es difícil crear música bajo estas circunstancias?

Ese fue el mayor desafío que supuso esta banda sonora. Until Dawn tiene mucho contenido debido a su narrativa ramificada, y no fue fácil. Decidimos crear la música de manera muy lineal, no podíamos hacer que el propio motor seleccionara la música porque resultaba muy repetitiva. Esa es la belleza de tener este efecto mariposa [en el juego]. Hay muchas horas de juego y muchas, muchas horas de banda sonora personalizada que creará el ambiente apropiado para cada una de las escenas, después de que tomes tus decisiones.

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¿Qué experiencias de tus juegos anteriores, como Dead Space y Tomb Raider, has podido usar en Until Dawn?

Normalmente es lo primero que me preguntan otros desarrolladores cuando nos encontramos en persona, y entonces empezamos a hablar de implementar cosas de juegos previos. Tengo una perspectiva única, después de trabajar en tantos juegos (unos 25) y durante los últimos cuatro años en Until Dawn. He reunido una pequeña colección de cosas que sí han funcionado y cosas que no a medida que iba aprendiendo cómo trabajar durante mucho tiempo. Esto hace que pueda proporcionar una perspectiva innovadora, y eso ayuda mucho en el desarrollo.

¿Cuánto influyen tus colegas en tu trabajo?

Es un trabajo muy cooperativo, y no querría que fuera de otra forma. A veces tenemos un plazo muy ajustado, no tenemos tiempo ni de hablar, y eso me hace sentir muy incómodo. Disfruto mucho del aspecto social de mi trabajo, por eso me alegré de empezar casi al principio del proyecto. Todo lo que hay en Until Dawn está hecho del amor del equipo por las películas de terror antiguas y por los juegos actuales; todos hablamos de la música de películas y de videojuegos, con lo que nos planteamos un objetivo muy pronto y nos entendimos muy bien. Esto permitió que la producción fuera muy fluida. No hubo ninguna corrección, ni siquiera cuando el juego pasó de PS3 a PS4. Aunque las cosas cambiaran, el corazón y el alma del juego seguían siendo los mismos y seguimos el mismo camino en todo momento.

¿Alguna vez te has planteado el objetivo de crear un tema de película de terror icónico, como los de las películas clásicas?

Me has tocado una fibra sensible; es precisamente por eso que me dedico a esto. Me encanta escuchar esa música, las bandas sonoras con las que crecí. Solo con conseguir recrear el diez por ciento de eso, ya me daría por satisfecho.

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La música de videojuegos no suele atraer tanta atención como la de las películas. ¿Qué piensas al respecto?

Hace diez años estaba conforme, porque no me preocupaba por el reconocimiento del público más de lo que lo haría el cámara en una película. Ahora bien, hoy en día los juegos obtienen más respeto del que tenían hace tres o cuatro años. Los juegos cada vez son más inmersivos y ofrecen mejores experiencias, en las que te llegas a implicar mucho. La gente está empezando a verlo más como arte y menos como juegos. Mi generación es la primera que creció con juegos en salas de recreativos, y los vio llegar a sus casas cuando ya eran adolescentes. Todos los que vinieron después ya se toman los videojuegos como algo asegurado. Esta gente sabe que los juegos no son para niños, les dan más valor y les tienen más respeto. Para mí, eso es más importante que cualquier reconocimiento.

¿Esperas que utilicen tu música de Until Dawn en conciertos en directo de videojuegos en todo el mundo?

Me encantan los directos con videojuegos, y sé que es algo que se hace muy bien en Alemania y Suecia. Probablemente la gente quiera escuchar las partes más terroríficas de Until Dawn, pero por mi parte, prefiero las más melódicas. Por desgracia, supongo que son menos emocionantes para el escenario. Pero sí, es bonito ver a estas orquestas tocar cosas que no suelen tocar, sería genial.

Por último, ¿puedes darnos alguna pista de lo siguiente que harás? ¿Quizá Rise of the Tomb Raider?

Es muy fácil responder a esta pregunta, porque estoy obligado a guardar silencio sobre el tema.

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