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El otro día asistimos a la presentación de Neva en Barcelona, donde los artistas y desarrolladores de Nomada Studio nos mostraron el juego (aquí están mis impresiones con Neva) y donde pudimos ponernos al día con Conrad Roset y Roger Mendoza del estudio en los vídeos que aparecen a continuación; pero también con los músicos de Berlinist e incluso con el CEO de Devolver, en entrevistas que Gamereactor publicará próximamente.
"Tuve esta idea cuando explotó el COVID", recuerda el director creativo Conrad Roset en el vídeo, "y en aquel momento estábamos todos encerrados, y parecía que el mundo se hundía, así que eso tuvo una gran influencia en Neva. Y Neva habla de dos cosas, en primer lugar, de este tipo de contexto, y también está la relación de una madre con una lobezna, así que esto es la combinación de estas dos cosas, ya que yo también acababa de ser padre durante esa época, la suma es el resultado, Neva".
Pero el propio Roset no fue el único del equipo que se hizo papá...
"Tenemos que estar muy agradecidos a Devolver por esto, porque nos han dado todo el tiempo del mundo", añade el cofundador y programador Roger Mendoza en su propia entrevista sobre la ausencia de horas extra comparado con Gris. "Es como, escuchad, si queréis usar un mes más para pulirlo, haced lo que necesitéis. Porque además, un gran cambio con respecto a Gris es que en realidad nos hemos hecho mayores. Y eso se nota. Y muchos de los programadores tienen hijos, por ejemplo".
La relación madre-cachorro es clave tanto en la narración como en la jugabilidad de Neva, hasta el punto de que su nuevo sistema de combate se basa más en el lobo que crece que en la dama que empuña la espada:
"Ese fue uno de los principales enfoques para desarrollar el juego: hagamos que Neva aporte las nuevas oportunidades de juego y no tanto desbloquear habilidades en Alba", confirma Mendoza. "De modo que el combate, lo que tenemos en realidad es (que) puedes interactuar más con Neva durante las batallas, y también el escenario, el propio fondo va a cambiar cómo juegas el combate. Intentamos que cada pelea sea única, así que habrá diferentes mecánicas a lo largo de todo el juego que también afectarán al combate".
Con el lobo cada vez más grande, fuerte y agresivo, también nos preguntábamos si llegaría a un extremo desgarrador:
"No, no específicamente. No, no, no", insiste Mendoza sobre la posibilidad de tener que enfrentarse a un Neva fuera de control. "No, porque eso haría que tal vez te resintieras de ella en cierto modo, y eso rompería el vínculo que estamos intentando forjar a lo largo de todo el juego. Así que no, no vas a pelearte con Neva. Ella siempre pelea a tu lado".
Podéis ver la entrevista completa para saber más sobre cómo serán los puzles en Neva en comparación con Gris y cómo la música de Berlinist desempeñará un papel activo en ellos. Con eso, el combate y las plataformas, y el hecho de que sea una historia más larga, también preguntamos a Mendoza por la duración de Neva. Según su estimación:
"Son unas 4 o 5 horas, 5 y media quizá, dependiendo. Gris era de 2 a 3 más o menos, así que es casi el doble de juego. Pero sigue siendo una pequeña experiencia. Sigue siendo algo que puedes terminar en una tarde de una sentada si quieres".
Otra cosa que comenta el artista Conrad Roset, dadas las claras referencias, con las criaturas enemigas en concreto, es la obra de Hayao Miyazaki.
"Sí, no hay duda de que una de las principales fuentes de inspiración es Studio Ghibli", responde hacia el final del vídeo, "con El Viaje de Chihiro, La princesa Mononoke, pero intentamos darle nuestro propio toque especial, con no tanta acuarela, y jugando más con la luz".
"Me encantaría [lanzar Neva en Nintendo Switch 2], si existiera. Que supongo que existe".
Neva saldrá muy pronto, el 15 de octubre, en Switch, PS5, Xbox y PC. En la primera entrevista, Mendoza explica cómo escalaron de la plataforma de Nintendo, que funciona a 1080p60, a las demás hasta 4K120. Y más allá del framerate hay un pequeño detalle para los que usan el mando DualSesne de Sony...