Español
Gamereactor
análisis
Contra: Operation Galuga

Análisis de Contra: Operation Galuga

Reinventando la serie desde sus cenizas para que se quede de una vez en el presente.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

No le fue bien a Konami en su intento de hacer evolucionar Contra en forma de juego de acción 3D twin-stick hace algo menos de cinco años. Problemas de ritmo, de estilo visual y hasta de organización enterraron a un Contra: Rogue Corps del que ya nadie se acuerda. Ahora toca volver a intentarlo dejando atrás gran parte de aquellos errores pero sin volver al estilo píxel. Y para lograrlo, los japoneses se han apoyado en el último estudio que entendió a estos guerreros de élite, WayForward (responsables del genial Contra 4 para DS en el vigésimo aniversario de la franquicia).

Contra: Operation Galuga está ideado como el reinicio de la serie en tiempos modernos. Parte del original de NES e introduce todos los cambios que han creído convenientes, empezando por el aspecto y las armas, pero vuelve a la acción lateral Run & Gun en 2,5D y al enfrentamiento "yo contra el mundo". Los viejos Bill Rizer y Lance Bean (o los Probotectors RD008 and RC011 si estabas en la vieja y censora Europa) tienen que volver a empezar su batalla contra los miles de terroristas de Red Falcon y los alienígenas que están detrás de todo. La historia comienza y termina igual (no, no es un destripe si el guion se escribió hace 37 años), porque deja allanado el camino para una futura entrega que vuelva a contar las guerras alienígenas.

Contra: Operation Galuga

Entre medias, las motivaciones de los malos han crecido en torno a una tecnología que mezcla campos gravitacionales y agujeros de gusano. Lo han hecho tan excesivo como han podido, en la línea con las actuaciones histriónicas de los actores de doblaje (en inglés, pero siempre con textos en castellano) y los personajes que representan. El engorde del guion sirve para dar más peso a los nativos de Galuga y, lo que importa, que crezca la lista de personajes jugables. Porque, sinceramente, nadie viene a un Contra a enterarse de lo que está pasando, solo a pegar tiros sin saber ni a quién ni por qué.

Publicidad:

Esto hace que Galuga también tenga de vez en cuando la misma pinta de siempre. Arranca una vez más en la pantalla de la jungla para después pasar a la de ascenso de la cascada, y culmina en el interior del alien gigante. Basta de apelar a la nostalgia, porque las de siempre son las pantallas más aburridas y las nuevas han quedado bastante mejor. A diferencia de Contra Evolve, no es un remake, sino que incluso las que representan entornos pasados están modificadas. Y se han quitado de encima el 2D vertical para las ambientadas en el interior de la base. A cambio, hay más niveles sobre vehículos, aunque a mi son las que menos me convencen. Y aunque todas tengan la misma base, la colocación de elementos como plataformas, enemigos y agarres de verdad produce sensación de variedad. Todas ellas son pantallas relativamente largas para este formato, y así consiguen que las ocho que incluye se me hayan ido a más de una hora y media de juego en dificultad normal. Mención especial para los nuevos jefes o algunas versiones rehechas de alguno antiguo, porque son entretenidos de matar.

Contra: Operation GalugaContra: Operation Galuga

Hablar de la dificultad es esencial y aquí WayForward lo ha bordado. Para empezar, tres niveles (no sé si habrá más al terminarlo en difícil porque no me lo he pasado aún, actualizaremos el texto), y sobre ellos, dos sistemas de vida. El clásico de un toque una vida y el heredado de Megadrive que permite tener varios toques. Variedad para satisfacer a todos los públicos y perfectamente integrada. En cuanto a la diferencia entre normal y difícil, está en la precisión de los disparos enemigos, aquello de "pero si justo ha ido la granada a donde he saltado". Bendito amor-odio. El equilibrio entre enemigos, armas, velocidad de movimiento, vidas y exigencia es muy bueno y genera un cóctel con un ritmo ideal para lo que se pide a un Contra.

El gameplay de Contra: Operation Galuga está donde debe porque se trae todo lo de siempre y le añade variantes estratégicos. La pega es que han optado solo por disparo automático y yo hubiera agradecido combinarlo con la opción de pulsar manualmente el botón a gran velocidad para mejorar prestaciones. Las armas son las de siempre, así que se echa de menos alguna nueva, pero han añadido un sistema de sobrecarga (overload) y otro de ventajas con los que hay que estar trabajando constantemente. La sobrecarga del arma provoca un efecto especial momentáneo, como una barrera protectora con la M o la ralentización del tiempo con la L. Son poco útiles, hasta que las combinas con la ventaja de recuperar un fragmento de vida tras quemar un arma, entonces le empiezas a coger el gustillo a consumirlas. Como te lanzan muchas y hasta puedes solicitar una de vez en cuando, no hay apuro. Hay ventajas que son genéricas y otras para dar una habilidad extra a cada personaje, como que Bill sea intocable al hacer el dash. El otro punto de esta combinación es la selección de personajes, pues si bien se comportan todos casi igual, hay alguna habilidad personal que puede ser un gran plus o, más bien, un gran inconveniente.

Publicidad:
Contra: Operation Galuga

Ojo con quemar monedas en ventajas al tuntún porque ese mismo dinero también se necesita para comprar personajes y modos de juego secretos. Y no se gana tanto por partida, de modo que harán falta muchas horas de juego para tenerlo todo. No es problema porque uno ya sabe que en un Contra se las pantallas se repiten una y mil veces. Para esto están el modo arcade y los desafíos, que no son nada, nada sencillos. Estos dos modos son para probarse en el género y saber sufrir. Por cierto, completé la mitad del modo historia en multijugador, como pide la serie, y la experiencia fue regular porque el salto de armas al coger nuevas y soltar las antiguas es muy confuso.

Pues parece que va todo bastante bien con lo nuevo de Konami y WayForward, ¿no? Pues todo no. Porque Contra: Operation Galuga es feo a más no poder. Cuando el estudio americano lanzó Contra 4 maravilló con lo que consiguió en Nintendo DS. Pero ahí estaba en su terreno, en el píxel. Sus recreaciones visuales en 3D no entran ni por el apartado artístico, explotando esa exageración militarista también en los gráficos; ni en el técnico, pues ha quedado técnicamente muy genérico y "plasticoso" un problema que también tiene su Advance Wars 1+2 Re-boot Camp. Tampoco entra por el oído, porque hemos pasado de una banda sonora épica en los 80 a otra que pasa desapercibida si no es por la remezcla de lo clásico, combinada con efectos viejos que quedan como parches.

¿Sería mejor juego Contra: Operación Galuga si se mostrara en estilo píxel 2D? No creo que el problema sea el salto a los gráficos 3D, sino la implementación. Pero habiendo cogido bien el ritmo de partida, habiendo sabido integrar el sistema de vidas y ventajas actual para no penalizar tanto con la dificultad y habiendo conseguido algunas pantallas y jefes bien diseñados, al menos Konami y WayForward tienen una buena base para que la serie vuelva a establecerse y las Guerras Alienígenas se desaten de nuevo.

Contra: Operation GalugaContra: Operation Galuga
07 Gamereactor España
7 / 10
+
Transmite la esencia Contra, y la introducción de elementos modernos lo mejora. Niveles largos y algunos especialmente buenos. Muy equilibrado en dificultad para su género. Rejugable como debe ser.
-
Feo como un mal juego de PS360. Pequeño lío con las armas jugando a dobles. Faltan armas nuevas.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

Contenido relacionado



Cargando más contenido