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Contra: Rogue Corps

Contra: Rogue Corps - impresiones Gamescom

A ver quién la monta más gorda.

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Tantos años pidiendo a Konami que lanzara un nuevo Contra y en cuestión de meses ha puesto dos a la venta. Vale, el primero no es tal, porque Contra Anniversary Collection es solo un recopilatorio como su nombre indica, pero qué bien sienta volver a jugar a estos clásicos que siguen enganchando hoy en día, incluidas algunas versiones japonesas nunca vistas por aquí. ¿Es posible crear un juego de acción y plataformas 3D tan intenso como aquellos? En Gamescom 2019 tuvimos la ocasión de jugar una misión y de charlar con Nobuya Nakazato.

El creador de Contra III y tantos otros de la serie, orgulloso de su pasado, lidera un pequeño equipo montado por Konami para esta labor. Contra: Rogue Corps es una aventura completamente nueva que tiene lugar en el futuro, años más tarde de Alien Wars. Pero lo único que tienes que saber es para qué vale cada arma. Corre, mata, lutea; vuelve a empezar o alguno de tus compañeros de equipo pasarán antes ese checkpoint y te llevarán automáticamente al siguiente punto. Válido para un solo jugador, Rogue Corps apuesta fuerte por el multiplayer.

Producido completamente con gráficos poligonales, usa y abusa de la misma acción sobradísima que los anteriores o incluso un poco más. Tomemos como ejemplo a los cuatro personajes a escoger, una mezcla incomprensible de humanos y humanoides con armas enormes y partes cibernéticas. Todos nacieron bajo la cultura humana, por eso un oso panda es capaz de comportarse como tal, es decir, de matar a todo lo que se ponga por delante. No llegamos a conocer la historia, si acaso existe algún tipo de narrativa más allá de la introducción, pero ellos lo definen como "sentido del humor (in)maduro".

Contra: Rogue Corps

Los sistemas de progresión, personalización y recompensas son novedades. Antes de empezar la misión, tú y tus compañeros estáis en una especie de lobby central desde el que se accede al menú de personalización y armas, entre otros espacios. Cada personaje va equipado con dos principales al mismo tiempo, una bomba y un movimiento especial. Por ejemplo, Gentleman tenía un láser y un lanzallamas en esta partida. Ninguna es nueva, son dos de las de siempre (L) y (F), pero no funcionan igual. No vale pulsar el botón repetidamente o dejarlo apretado sin más, porque se recalientan y dejan de funcionar momentáneamente. Está todo pensado para forzar a alternar entre una y otra. Los movimientos especiales también dependen de un cool down, pero las bombas son por unidades.

Cuando todo está controlado, algo improbable con tres personas a tu alrededor masacrando a todo lo que se mueve, podrías optar por utilizar el movimiento de esquivar para golpear a un enemigo y ver si se atonta. Si aparecen las estrellitas sobre su cabeza empieza la fiesta. Uno, puedes reventarlo con un golpe finisher sangriento. Dos, puedes cogerlo y lanzarlo a unas cuchillas trituradoras si están a mano.

¿Son estas restricciones un límite al gameplay loco? Para nada. Nuestra partida multijugador a cuatro fue caótica, a veces hasta un desmadre. El ritmo no es rápido, es el que te puedes esperar de un Contra, pero la visualización no es tan clara como debería y como suele ser en otros títulos multi. Las texturas poco definidas, los efectos y partículas de las armas y la cámara aportan a esa confusión.

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A medio camino entre lo nuevo y lo viejo está el diseño de niveles. Ha dejado atrás el píxel 2D (ya lo había hecho antes), pero en cierto modo intenta aparentarlo. Esta pantalla compartida con otros tres colegas nos llevó por una especie de laberinto de un solo camino. Parecía casi un pasillo repleto de giros que se ensancha y se encoge por aquí y por allá para albergar batallas más pobladas. Algunos enemigos están fuera del propio terreno de combate, pero al alcance. Otros están en altura y hay que saltar y disparar justo en el punto más alto. Os suena, ¿verdad? Una cámara automatizada sigue al grupo cambiando el tiro: lateral, casi cenital, oblicuo y hasta trasero; este último, frente a unas puertas metálicas con una cerradura oculta tras una luz roja. Os suena, ¿verdad?

Una sensación muy propia de Contra que hemos tenido es eso de que se te echen enemigos de golpe encima o te lluevan balas nada más avanza la pantalla. Hay que desdramatizarlo porque ya no es un juego de toque y vida perdida, ahora hay una barra de salud que se puede recuperar con lo que va cayendo por el escenario.

Contra: Rogue Corps

Uno de los pilares de Rogue Corps es vivirlo en grupo. Todo el modo historia se puede completar en equipo de hasta cuatro personas conectadas online, y al mismo tiempo cada una de ellas lleva su propia progresión y su propio equipamiento y loot. Comparte la batalla, conserva tu partida. También hay un modo cooperativo local para cuatro personas, pero en este caso cambia el diseño de niveles, nos contaron los responsables del juego sin dejárnoslo ver.

Lo que sí pudimos conocer, aunque fuera en vídeo, es el multijugador PvP para ocho personas repartidas en dos equipos. De lanzamiento habrá dos modos de juego distintos. Uno es Carnage League y es una especie de Rocket League a tiros en el que cada equipo lucha por llevar una esfera de energía hasta la portería rival. La mejor forma de despejar el camino es la desintegración del defensa. El otro, el modo Rage, es un deathmatch por equipos tradicional. Y veremos qué más llega en el futuro, porque la promesa es traer más modos y contenido descargable gratuito. También hay un pase de temporada, pero es solo de elementos decorativos.

Así viene este Contra: Rogue Corps, que se estrena el 24 de septiembre en Nintendo Switch, PC, PS4 y Xbox One.

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