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Control

Análisis de Control

Vuelve Remedy Entertainment con todo un viaje interdimensional marca de la casa con un toque de terror.

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El estudio finlandés Remedy Entertainment se dio a conocer con Max Payne, el alucinante e innovador título de género noir y acción de 2001, y desde entonces no ha dudado en seguir experimentando con lo más inusual e inesperado. De hecho, desde el lanzamiento de Max Payne, todos los títulos del estudio han supuesto un viaje psicológico para los jugadores y esta es una de las razones por las que Remedy Entertainment es tan especial. Ahora que los juegos multijugador están tan de moda, Remedy se centra en experiencias complejas para un jugador. Desde el universo inspirado en Twin Peaks y la historia de terror psicológico de Alan Wake hasta la obra transmedia de viajes en el tiempo de Quantum Break, el estudio ha podido lucir su gran habilidad para abordar escenarios complejos mientras que ofrecen una experiencia de juego divertida y un nivel de inmersión inigualable. Esto ha quedado más que demostrado con Control, el nuevo título de Remedy (el primero multiplataforma), pues mientras que jugábamos no dejaba de sorprendernos tanto por su sistema de juego como por sus múltiples líneas narrativas.

Al igual que la mayoría de títulos anteriores del estudio, Control es un juego de acción en tercera persona. En él seguimos los pasos de Jesse Faden, una mujer con una infancia dura, hasta La Casa Inmemorial en Manhattan (Nueva York). Este edificio es el cuartel general de la agencia secreta Federal Bureau of Control y Jesse ha sido arrastrada hasta allí por una fuerza misteriosa que también le lleva a entrar pese a que, como se descubre más tarde, el edificio está cerrado al público y oculto a simple vista. La razón de su visita, aunque aparentemente una misteriosa fuerza la ha traído hasta allí, es reunirse con una persona a la que ha perdido.

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Poco después de entrar, conoce a Ahti, el conserje de la agencia, un hombre peculiar que habla parcialmente en finés, que da indicaciones a Jesse. Este hombre es más importante en la historia de lo que pueda parecer, y lo cierto es que enseguida se convirtió en nuestro personaje favorito. A continuación, la protagonista llega a la oficina del director y se encuentra con lo que parece ser un arma de fuego viviente. Cuando coge el arma, esta se mueve en su mano y el cañón vibra. Jesse deduce que el director, Zachariah Trench (interpretado por James McCaffrey, conocido por los fans de Remedy por ser la voz de Max Payne) no la va a echar en falta y decide quedársela. Sin embargo, resulta que empuñar el arma es la forma de ascender en La Agencia y Jesse sin saberlo ha aceptado el rol de directora. Enseguida se da cuenta de que algo va mal e inmediatamente empieza a buscar respuestas. No ve a nadie a excepción de los empleados de la Agencia, quienes vagan por todo el edificio flotando como si no existiera la gravedad, y finalmente se encuentra con un cuarto de seguridad en el que empieza a oír voces. Después de estar un rato hablando, emergen del cuarto cerrado las personas que se encuentran en su interior, encabezadas por la especialista de investigación Emily Pope, para explicarle la situación.

Desde hace poco tiempo, una fuerza interdimensional ha invadido La Casa Inmemorial y ha estado poseyendo a sus empleados. Jesse, que describe lo que ha oído como "Hiss", un siseo o susurro que intenta entrar en su cabeza, da nombre a la fuerza y emprende la misión de eliminar al Hiss y restaurar el orden en el inestable interior del edificio mientras oculta la razón por la que se encuentra allí a los rostros aparentemente amistosos que la acogen como su nueva directora. Esto ha sido, sin spoilers mayores, una necesaria introducción al arranque de la historia.

No transcurre mucho tiempo antes de que aparezcan empleados poseídos por el siseo, lo que obliga a Jesse a pasar a la acción. Control posee una gran variedad de enemigos que sin duda debemos comentar. Los enemigos de bajo rango, denominados 'agentes', son humanos que acaban de ser poseídos. Estos enemigos aún no han mutado por la fuerza interdimensional, sino que mantienen su apariencia humana, pero pueden ser letales si no se eliminan rápidamente. Desde el comienzo del juego, también entramos en contacto con agentes blindados, que comparten características con los agentes normales a excepción de la especie de campo de fuerza que debemos atravesar para poder infligirles daño (por desgracia, en ocasiones estos escudos también pueden proteger a otros enemigos). También hay enemigos de estilo kamikaze, cuyos cuerpos están completamente deformados, así como francotiradores, expertos en demoliciones, enemigos flotantes con poderes telequinésicos orbes de siseo concentrado que aumentan las estadísticas de los enemigos normales, y muchos más. Con tantos enemigos diferentes es imposible aburrirse.

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Para derribar a estos enemigos toca emplear el arma de servicio en alguna de sus varias formas posibles, tus habilidades personales o una combinación de ambos. Respecto a lo primero, la pistola puede ponerse en modo "Agarre" como una semiautomática estándar pero de gran impacto, en "Devastadora" para actuar como una escopeta o en "Perforadora" para atravesar blindajes. También están "Carga" con munición explosiva y finalmente un modo con una gran cadencia de fuego. Todo esto se puede ir mejorando para mejorar sus 'stats', lo que a su vez desbloquea modificaciones para el arma, tres por tipo. Así, con el tiempo, se puede ahorrar munición (a lo mejor el arma regenera las balas), ampliar el daño o cambiar los proyectiles, todo por niveles.

Luego, las habilidades. Jesse cuenta con cuatro poderes que también se pueden ir mejorando y modificando, desde un "Lanzar" telequinésico (vale tanto para objetos como para enemigos), hasta una especie de escudo construido con los escombros del escenario (que, una vez modificado, se pueden devolver hacia los malos). También hay opciones para poseer y controlar a un enemigo al que le quede poca vida, o para levitar hacia zonas de otro modo inaccesibles. Esto último nos ha sido especialmente útil no solo para explorar el escenario, sino también en combate, y con las mejoras llegamos a caer de golpe con Jesse para dañar a todos los rivales en la zona.

Por otro lado se puede ir ampliando la salud, la energía (el 'mana' que consumes para los poderes) e incluso el daño en el cuerpo a cuerpo, pero solo algunas mejoras cambian el uso de las habilidades concretas. Lo que merece la pena mencionar es la forma en la que Jesse recibe estas habilidades. La Casa Inmemorial es un lugar misterioso con puzles repartidos por todo el edificio. Los rompecabezas suceden casi siempre en la recepción de un hotel como del Más Allá al que Jesse llega de una forma igualmente retorcida (que no destriparemos aquí). Conforme va completando los puzles en su interior, Jesse alcanza el Plano Astral, donde debe completar diversas tareas ligadas al poder que está a punto de recibir. Así, los jugadores pueden probar los superpoderes antes de usarlos en el juego principal.

Control

Combinando unas cosas y otras, y casi con la profundidad de un RPG, se van ampliando las posibilidades de combate, movimiento y supervivencia de la protagonista. Los 'mods' personales se parecen a los de las armas y también vienen divididos por niveles. Los mejores se encuentran al vencer a los enemigos más duros, al completar misiones y al entrar en zonas de mayor dificultad. La clave aquí es que se pueden equipar hasta tres modificaciones personales a la vez, por lo que toca hacer un poco de gestión de inventario e incluso deshacerse de las que ya no hacen falta. ¿Y se pierden para siempre? No, aquí también te dan para jugar, pues se convierten en materiales de fabricación para mejorar el arma, comprar un nuevo modo para la misma o incluso adquirir nuevas modificaciones para Jesse o para su arma. Parece lioso al ser tan complejo y profundo, pero al final encaja todo el bucle y pronto te sientes como Max Payne o Jack Joyce en su día.

El 'crafteo' se realiza en un Punto de Control, lo que también sirve para guardar la partida. Si piensas que viene un enfrentamiento de calibre, lo suyo es pasarse por el Punto de Control más cercano, porque si no tendrás que volver hasta donde encontraste esa muerte tan inoportuna. Además, estos puntos de Control sirven para hacer viaje rápido (al estilo de los campamentos de Tomb Raider) y mejorar/comprar todo lo descrito anteriormente. Y por si fuera poco, dan acceso a una serie de desafíos y a la pestaña de Construcciones Astrales, para conseguir otras modificaciones aleatorias más poderosas empleando la 'fuente' que dejan enemigos y cajas por el escenario.

Nos parecía importante explicar cómo funcionan e interactúan todos estos sistemas de mejora y progresión porque luego Control es increíblemente satisfactorio a la hora de jugar con Jesse, conforme cabe esperar del estudio. De hecho, podríamos estar todo el día flotando y lanzando a los enemigos bloques de hormigón recién arrancados de la pared.

Lo que es relativamente nuevo en el historial de Remedy son las misiones secundarias. Control no es una experiencia lineal como los juegos anteriores del estudio, de modo que Jesse se puede mover libremente en el interior de La Casa Inmemorial hasta que se tope con una puerta que requiera una tarjeta específica o algún otro requisito. Naturalmente, hay una historia principal que va avanzando, pero también paradas opcionales que ayudan a entender todo lo que ha pasado en el edificio. Y la verdad es que todas estas historias adicionales están muy bien confeccionadas y resultan intrigantes, e incluso algunas terminan con batallas contra jefes secretas.

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Una de esas misiones secundarias nos dejó alucinados por el nivel de detalle. Nos encargaron purgar un objeto de energía (cierto artefacto con una poderosa fuerza en su interior) que podía tener consecuencias terribles para la gente a su alrededor. Este objeto en particular resultó ser un espejo al que se accedía tras resolver un puzle, y antes de entrar en el mundo al otro lado del espejo reproducimos una grabación que había en el mostrador de la sala. La voz era la de un hombre que había quedado atrapado en el mundo del espejo y pronunciaba sus palabras al revés, mientras que su entrevistadora intentaba descifrar lo que decía. Cuando entramos en el mundo al otro lado, volvimos a escuchar la cinta, ahora con la mujer hablando 'al verrés' y el hombre preguntándole por qué hablaba así. Momentos como este hay un montón en Control y, al igual que toda la redacción adicional que se podía disfrutar en Quantum Break, es uno de los motivos por los que hemos disfrutado casi cada minuto de nuestra partida. El juego no deja de juguetear con tu mente, y con unos puzles tan raros y extravagantes te mantiene completamente enganchado.

Como nota adicional sobre el ritmo de juego, aunque nos han encantado las misiones secundarias, a quien quiera ir más al grano le recomendaríamos que no pasara demasiado tiempo con los desafíos de las Contramedidas o los "objetivos urgentes", porque a diferencia de las misiones no aportan demasiada sustancia. Son completamente opcionales y pueden estropear la narración principal.

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Algo que no nos ha gustado demasiado es el temporizador para que reaparezcan los enemigos, que es increíblemente corto. Por otro lado, también nos encontramos con un enfrentamiento contra un jefe avanzado durante una misión secundaria que nos recordó al horrible jefe final de Quantum Break que tanto estropeaba el cierre del juego, con enemigos apareciendo todo el rato por la zona y un cabrón volador y blindado disparando a distancia desde el centro. Y aunque el juego principal no es tan difícil como aquella odiosa batalla en QB (que casi nos hizo abandonarlo justo antes de los créditos), aquí hay varios ejemplos del mismo tipo de frustración, algo que Remedy debería haber superado y refinado. Que te rodeen constantemente enemigos que no dejan de reaparecer no es el diseño más divertido de un juego moderno en solitario, lo que sorprende dada la destreza del estudio en el resto de claves del género.

Otro problemilla es cómo reacciona el juego cuando abres el mapa o el menú, o simplemente ojeando el mapa conforme te mueves por la zona. A veces caen los frames e incluso se llega a congelar unos segundos. Debe controlar esos bajones a nivel técnico.

Pero por lo demás, Control nos ha mantenido inmersos de principio a fin, así que casi se nos han olvidado esas pegas. La historia es interesante y engancha, las misiones secundarias son increíbles, los puzles son una rayada en el mejor sentido de la palabra y, por supuesto, hay multitud de guiños y referencias para los fans de Remedy. Si buscas un viaje psicodélico interdimensional en solitario que te haga estallar la cabeza, juega ya a Control.

09 Gamereactor España
9 / 10
+
Increíble diseño de mundo, divertida dinámica al estilo metroidvania, muchos secretos por encontrar, historia que engancha, geniales personajes, buena banda sonora y actuación vocal.
-
Los objetivos secundarios afectan al ritmo de la historia principal. Algunos problemas de framerate en los modelos básicos de PS4 y Xbox One.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Lisa Dahlgren

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