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Control es más "abierto" y "sandboxy" que Quantum Break

Thomas Puha, de Remedy, nos explica las inspiraciones teóricas y técnicas de su próximo lanzamiento.

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Remedy quiere hacerse notar con su nuevo juego, Control, una vivencia sobrenatural mezclada con agentes federales y viajes por el espacio tiempo. Esta vez no tiene detrás a un gigante como Microsoft que le lleve en volandas como ocurrió con Quantum Break, pero los valores de prodcción siguen siendo muy elevados. Nos acercamos a probarlo durante la PAX East y charlamos con el director de comunicación, Thomas Puha.

Entre los distintos elementos que han inspirado este juego, el finlandés resaltó la "dirección artística cruda que marca todo el concepto y también la película Aniquilación (Annihilation), que gustó mucho tanto a Sam Lake, el guionista, como a Mikael Kasurinen, el director. Y, por último, citó el género literario New weird como influencia de lo que nos viene el próximo mes de agosto.

"Después están las aspiraciones de gameplay, como que queríamos alejarnos lo más posible de lo casual y director que fue Quantum Break", contestó. En este aspecto, en Remedy lo consideran una reacción a su trabajo anterior, así que en lugar de una historia tan dirigida y estrecha de jugabilidad, han optado por algo más abierto y sandbox, "que te dé razones para jugar una vez que has acabado la historia".

A este respecto, el estudio finlandés ha tenido que aprender, pues sus juegos no eran de tener misiones secundarias en las que apoyarse. En el vídeo podéis ver todas las respuestas de Puha, explicando esta forma de integrar el mundo abierto en Control y en su repertorio como creadores, y sobre otros temas.

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