Español
Gamereactor
análisis
Crash Team Rumble

Crash Team Rumble

Una idea principal divertida se ve arruinada por una dinámica de juego repetitiva y desequilibrada.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

Un servidor es un hombre de 34 años que piensa que la mayoría de juegos MOBA (Arena de Combate Multijugador Online) son repetitivos y aburridos. Así que, cuando Crash Team Rumble se confirmó en The Game Awards el pasado diciembre, decidí escribir noticias sobre algunos de los demás anuncios. Creo que se trata de un dato importante, ya que hace aún más sorprendente e impactante el hecho de que me divirtiera tanto durante dos horas al probarlo.

HQ
Crash Team Rumble

Una de las principales razones por las que ha ocurrido esto es que el equipo de desarrolladores de Toys for Bob ya han demostrado en Crash Bandicoot 4: Ya era hora que saben cómo son y cómo se comportan Crash y compañía, trasladando todo ello a esta nueva entrega. Ya sea dando vueltas como Crash, aspirando cosas con Dingodile, reventándolo todo con el bastón de la versión femenina del Doctor Nefarius Tropy o jugando con cualquiera de los otros cinco personajes jugables, todo parece contar con un manejo y unas sensaciones buenas o muy buenas. Algo fundamental en un juego donde tienes que andar corriendo y saltando para recoger fruta Wumpa y llevarla a tu base e impedir que el otro equipo haga lo propio.

Publicidad:

Evidentemente, ayuda que cada mapa sea, en resumen, un nivel de Crash Bandicoot simétrico de tres planos inspirado en MOBA más pequeños, con algunas plataformas altas o acantilados entre las zonas más llanas, la mayoría en entornos vistosos y coloridos. También tienen grandes y pequeños efectos peculiares que pueden ser activados ofreciendo reliquias en plataformas especiales. Estos efectos van desde convertirse en una pelota de playa o poder saltar mas alto, hasta una tormenta de arena que cegará la vista del otro equipo o que tu equipo se convierta en poderosos gigantes. Ideas estupendas que dan vida al juego un par de veces por partida, pero que no evitan que la experiencia se vuelva monótona al poco rato.

HQ

Porque no he mentido en el primer párrafo cuando he dicho que lo pasé genial durante dos horas... pero estuve probándolo durante casi cuatro. Empezaba a sentir cómo muchas de las partidas se desarrollaban de la misma manera. Sí, es cierto que dispones de cierta variedad a la hora de elegir una de las tres clases disponibles: anotadores (capaces de llevar más fruta Wumpa a la vez y, salvo eso, con atributos normales), bloqueadores (personajes más lentos, pero poderosos cuyo objetivo es evitar el avance del equipo contrario) y potenciadores (personajes rápidos que reúnen el doble de las reliquias que se usan para activar efectos y activan más rápido las plataformas de gemas que aumentan la puntuación). Sin embargo, ni siquiera sus movimientos y habilidades especiales son suficientes para cambiar verdaderamente las cosas, sobre todo cuando algunos de los personajes son mucho más poderosos que otros.

El hecho de que el propio Crash sea un excelente anotador puede ser una buena idea considerando que se trata de su franquicia, pero no es muy divertido poder conseguir por mí mismo 1300 de las 2000 frutas Wumpa que se necesitan para ganar en tantas ocasiones. El equipo rival apenas hacía nada al respecto, ya que no es posible cambiar de personaje o clase en mitad de la partida. Solo tenía que recorrer el mismo camino una y otra vez, mientras que sus lentísimos bloqueadores no eran capaces de seguirme el ritmo o les llevaba demasiado tiempo frenarme.

Publicidad:

Una de las razones por las que costaría bastante trabajo detenerme es que luchar contra un jugador con la misma clase que la tuya es cuestión de suerte, ya que ambos jugadores pulsan sin parar el botón de ataque normal o el especial con la esperanza de que el otro muera un milisegundo antes que tú. No es un juego ni de pensamiento táctico ni de contraataques inteligentes. Basta con que te dediques a saltar o a correr alrededor de tu rival e intenta golpearle mientras evitas que te golpeen a ti.

Por otro lado, existe el problema contrario al enfrentarse a otra clase. El pobre de Crash no tiene ninguna posibilidad contra un digno Dingodile (bloqueador), ya que este último no es lo suficientemente lento para ser superado con facilidad o simplemente puede absorberte con su aspiradora. Los potenciadores también resultan casi inútiles cuando los anotadores son capaces de capturar rápidamente plataformas de gemas y los pocos efectos activados por las reliquias son lo suficientemente poderosos como para marcar la diferencia.

Esto también se aplica a las habilidades especiales que puedes otorgar a tu personaje. Mientras que algunas parece que están incluidas solo porque son referencias divertidas, otras pueden llegar casi a decidir el resultado de una partida. Por ejemplo, si tus adversarios colocan un campo eléctrico que cubra la totalidad de su base, será casi imposible que recaudes tus Wumpas sin sufrir un gran daño (y con ello perdiendo parte de la fruta). Es posible destruirlo, pero pocos personajes son capaces de conseguirlo sin resultar heridos. En resumen: no hay las suficientes acciones que permitan contrarrestar lo que hacen tus oponentes, por lo que el desenlace de la partida se suele decidir en el primer minuto.

Tampoco sirve de mucho subir de nivel u obtener acceso a nuevos personajes y habilidades, ya que la mayoría de las mejores características y demás elementos están disponibles desde el principio y ni siquiera cambian el desarrollo de la partida significativamente. Las mismas tácticas que te funcionaron en la primera hora de juego te serán igual de efectivas después de veinte.

Esta es, sin duda., una de las principales razones por las que hay un pase de batalla que nos recompensa con diferentes aspectos por completar desafíos concretos. Algunos de ellos me hacen reír, pero solo unos pocos se notan al jugar. ¿Qué sentido tiene ofrecer distintas rarezas que, en su mayoría, se pueden conseguir en el sistema de progresión lineal? Crash Team Rumble no es un free-to-play para móviles, pero esta jugada intentando explotar nuestro cerebro de lagarto que se fija en los colores bonitos y pretende impresionar a los demás llevando cosas poco comunes, lo hace parecer uno de ellos.

Crash Team Rumble

Es una pena, y más teniendo en cuenta que la idea principal de Crash Team Rumble es divertida, con un concepto atractivo, unos niveles con muy buena pinta, partidas de persecuciones por puntos emocionantes y un caos trepidante en la pantalla. El problema es que todo esto no es suficiente cuando no hay ningún tipo de variedad ni de profundidad que hagan mantener el interés durante más de un par de horas. Si a eso le añadimos unos personajes y habilidades bastante desequilibrados, podemos afirmar que este juego caerá en el olvido incluso antes de que lleguen los ansiados juegos de septiembre.

06 Gamereactor España
6 / 10
+
Efectos visuales impactantes. Buenos controles. Jugabilidad sencilla y divertida... durante un rato.
-
Muy repetitivo y poco equilibrado.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

Contenido relacionado

Crash Team RumbleScore

Crash Team Rumble

ANÁLISIS. Autor: Eirik Hyldbakk Furu

Una idea principal divertida se ve arruinada por una dinámica de juego repetitiva y desequilibrada.



Cargando más contenido