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Crysis 3

Crysis 3 - impresión final

Crytek está de obras para hacer una remodelación total de las calles de Nueva York en Crysis 3, algo que viene genial para nuestras causas jugonas. Probamos el capítulo final en San Francisco.

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Donde Crysis parecía un océano de oportunidades, Crysis 2 resultó un intento para complacer al "público amante de los shooters pasilleros". Todavía quedaban opciones, pero la estructura del juego y la arquitectura de Nueva York limitaban mucho más la experiencia de lo deseado por algunos fans de la serie.

"Queríamos hacer algo distinto esta ocasión, y a todos en el equipo nos encantaba lo que hicimos en el primer juego. El mundo no era tan abierto como te podría dar la impresión, pero la capacidad de elección conformaba una ilusión de libertad mucho más obvia. Queríamos recuperar ese concepto con Crysis 3", nos cuenta el productor Michael Read en una presentación celebrada recientemente en San Francisco.

Pero las palabras tienen que convertirse en hechos in-game. Al sentarme con un nivel de la campaña de Crysis 3 me pregunto dónde quedará esta entrega en términos de libertad y elecciones. Prophet debe atravesar un almacén gigantesco y ruinoso. Dentro acechan cantidad de tropas Cell, mientras sus conversaciones constantes por radio rompen el relativo silencio de la jungla que rodea la escena, un paisaje que alguna vez fue New York City. Voy equipado con un arco, una de las novedades más comentadas del juego, y el dedo que tengo sobre el gatillo está sediento de acción.

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Desde una superficie superior un Cell despistado vigila el almacén cubierto por la maleza. Tiro de la cuerda, apunto y levanto el dedo índice. En completo silencio consigo derribar uno, dos, tres soldados antes de que me pillen. El objetivo es un cable en lo más alto, pero todavía no tengo muy claro cómo abrirme paso hasta allí, y quedan un montón de agentes Cell entre mi posición y la meta.

Descubro que dispongo de diversas opciones a la hora de ir desde A hasta B. El almacén es enorme, con varios pisos y lugares escondidos. Pruebo la aproximación directa, pero pronto advierto que es un ejercicio inútil. Siempre está ahí la tentación de correr y liarse a tiros, pero Crysis no va de eso. Intento un enfoque más metódico. Uso "ocultación", me escondo en la cobertura, me asomo para un headshot, vuelvo a la cobertura y sigo colándome como un reptil. A veces me caza el campo de visión de una torreta, lo que me obliga a retirarme sin olvidar activar "blindaje".

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Por fin consigo alcanzar los niveles superiores, donde una excursión deslizándome por el cable me lleva a la siguiente fase del nivel. La parte más terrorífica. Me rodea un paisaje desolado, en el que aún quedan algunas notas del alegre amarillo del que antaño presumieron unos taxis y autobuses escolares ahora estrellados y quemados hasta la chapa. Parece más una selva que se ha estado utilizando de vertedero que una Nueva York cubierta de vegetación. El término "jungla urbana" nunca fue más literal, y a estas alturas parece que Crytek ha conseguido de veras encontrar el equilibrio perfecto entre Crysis y Crysis 2.

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Bajo mis pies advierto que el verde alcanza los dos metros desde el suelo. Salto a la espesura y sigo adelante, hacia mi siguiente objetivo. Se escucha un chillido estridente. Me vuelvo, pero no hay nadie. Media vuelta: nada. Unos pasos más y un Seph aparece de la nada y comienza a apuñalarme. Me deshago de él, apunto y termino con su existencia. Pronto se oye otro grito, y entonces noto que ya no llevo el mando con tanta confianza: el pánico comienza a hacerse notar. He perdido la orientación e intento recuperar la compostura, pero antes de calmarme otro Seph se planta delante de mis narices.

Los papeles han cambiado. Los Seph saben donde estoy, pero yo no puedo detectarlos. El cazador es ahora la presa.

"Planteamos el tema del cazador bastante pronto en el desarrollo. Lo de que el cazador se convierta en la presa no solo tiene que ver con el hecho de que como Prophet estés cazando Cell, también con que tú te puedas convertir en la presa en entornos como la hierba alta. El jugador debe sentirse en cierto modo indefenso, desamparado, y no solo un súper-soldado invencible", añade Cevat Yerli, presidente de Crytek, en la presentación.

No puedo evitar decirle al desarrollador que esto se parece un montón a Parque Jurásico. Se parte de risa. "Exactamente. Era esa sensación, cuando les persiguen los raptors, la que estábamos buscando".

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Tras perder algo más los nervios alcanzo a Psycho al otro lado del campo. Juntos nos cargamos otros cuantos Seph, antes de subirnos a un tren y dirigirnos a... bueno, donde quiera Crytek llevarnos a partir de ahí.

Es bastante refrescante eso de no saber qué espera detrás de la siguiente esquina. Con la acción de la campaña todavía en mente, me pongo a probar el nuevo modo multijugador Hunter. Un equipo juega como los Cell, el otro como unos cuantos tipos duros vestidos con el nanosuit. Cada Cell derribado reaparece como un soldado potenciado con el traje especial, hasta que solo queda un Cell y su objetivo es aguantar hasta que se acaba el tiempo.

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Al principio es algo desconcertante. Aparezco como un Cell y la histeria me pone a correr como un pollo sin cabeza, como parece que también hacen mis compañeros de equipo. Nadie está empleando la estrategia, cada uno va por su cuenta. Pronto se oye cómo empiezan a cazar a mis colegas uno por uno, de modo que sólo quedamos dos Cell: otro periodista y yo. Es en estos cálculos cuando recibo un flechazo entre ceja y ceja, y asisto a la victoria (supervivencia) de mi ex-compañero desde mi nanosuit.

En la siguiente ronda comienzo con el nanosuit. Rápidamente activo la ocultación y comienzo la cacería. Un soldado Cell muerto de miedo se oculta en un rincón, levanto mi arco (única arma disponible) y me lo cargo. Mi primera baja, pero la ronda termina tan rápido como empezó, y me vuelve a tocar hacer de Cell.

El período de pruebas se extiende durante cuatro rondas más, y una vez terminado me queda la sensación de que el modo debería durar un poco más. Las rondas son sólo de tres minutos, por lo que no dejan tiempo suficiente para establecer tácticas como es debido, además de no alcanzar la sensación de estar realmente cazando a tu presa. Imagino que el tiempo de ronda se podrá ajustar en el juego final, pero Crytek no se moja por el momento.

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Desde el lado visual, a nadie sorprende: Crysis 3 tiene una pinta fantástica. Crytek opta sabiamente esta vez por dejarme probar el juego en un equipo PC potentísimo, en el que la paleta de verdes y herrumbre salta de la pantalla. Los sonidos de las armas son tan contundentes como siempre, y agradezco que vuelva a haber una gran cantidad de vegetación con la que deleitar a la vista. La secuencia mencionada de la hierba alta no tiene nada que ver con Crysis 2 y supone un gran avance.

"No hemos creado el CryEngine 4 todavía, sino que hemos decidido trabajar duro para optimizar el CryEngine 3, la herramienta que nos dejó empezar a trabajar en varias plataformas", señala Michael Read. Pregunto si este será el último juego (en la serie) que use la tecnología.

"No me atrevo a contestar. Aún seguimos trabajando en el motor y mejorándolo, y es casi imposible comparar esta versión con la que teníamos al principio. Así que no tengo ni idea".

Entonces, después de esta demostración de poderío, ¿verán la versión de PC como la principal? "Debo decir que cuando estás jugando con ratón y teclado, Crysis 3 parece más un juego de PC que Crysis 2", opina Read. "Pero sigo pensando que hemos conseguido alcanzar un punto en el que puedes cambiar entre mando y teclado sin notar demasiada diferencia. Creo que hemos podido encontrar el equilibrio perfecto entre consola y PC".

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Lo que he podido jugar hasta ahora trata completamente sobre el retorno triunfal de Prophet. Sin embargo, escuchando a Read los jugadores no deberían esperar demasiadas conexiones con las entregas anteriores de la serie.

"Hay ciertos elementos y personajes que estaban ahí en Crysis", concluye el productor. "Pero no hemos incluido 'flashbacks' ni cosas por el estilo. Cevat Yerli dijo en 2007 que Crysis se había concebido como una trilogía, y está genial ver lo lejos que hemos llegado en cinco años. Hemos creado un universo Crysis más amplio, pero teniendo en cuenta que esto es una trilogía, Crysis 3 será el capítulo final".

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