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Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 - 4 horas de barra libre por Night City

Impresiones de la nueva demo de Cyberpunk 2077 que hemos podido probar a unos meses del lanzamiento.

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Cyberpunk 2077

CD Projekt Red ya ha conseguido hacer una muesca en el chip acoplado al córtex cerebral de los gamers con Cyberpunk 2077 y sus personajes, y eso que no llega hasta noviembre. Es normal, la serie The Witcher, especialmente la tercera entrega, ya han pasado a la historia del videojuego. Por eso mismo la presión es altísima. ¿Es posible volver a alcanzar ese nivel?

He tenido la oportunidad de jugar la versión más avanzada del RPG de acción durante cuatro horas antes de que se emitiera Night City Wire, y madre mía cómo viene Cyberpunk 2077. Puedo confirmar que el gameplay, ese que tantas veces se ha catalogado de "gameplay" por las dudas que dejaba al no permitir que nadie lo tocara, es auténtico. No solo eso, esta versión PC que hemos tenido entre las manos se ve incluso mejor que aquellas demos de fe, de "gameplay". Estuve repasando los vídeos viejos una y otra vez antes de me tocara el turno, rellenando mi barra de ganas, y ni de broma me esperaba lo que vi.

Nadie me dijo cómo tenía que dar vida a mi V. Cómo escoger su voz, su pelo, su piel, sus rasgos o su pasado. Cómo querría ser en este futuro o cómo me hubiera gustado ser de vivir ahí. Nadie me avisó de los vínculos que iban a aflorar en tan poco tiempo con este personaje. Nadie me preparó para la sensibilidad por el detalle de Night City; sus calles, sus zonas, su gente y cómo cambia la vida cuando se pone el sol.

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Llegué con una idea fija. Iba a ser una chica callejera lista y pícara, capaz de escaquearse de los problemas. Tras crear esta V femenina de perfección absoluta (tocando casi todos los palos del editor de personajes), llegó la hora de escoger atributos: cuerpo, reflejos, inteligencia, habilidad técnica y templanza. De cada uno derivaba un árbol de habilidades y, ay madre, la que lié. Para una jugadora veterana como yo, las estadísticas mentales significan "inteligencia", o "carisma", o "manipulación", o incluso "capacidades mágicas". En este título la primera sí coincide, pero el resto no tanto. El juego va de hackear y debí haber caído desde el principio.

Pero no lo hice, y así me fue, convertida en una tech-master. Cuantas más ventajas desbloqueadas, tecnologías más complejas caían rendidas a mis pies. Sin embargo, al haber dedicado pocos puntos a cuerpo, reflejos y templanza, el tema del combate se empezó dando regular, así que no quedaba otra que engatusar a los enemigos a base de cháchara y carisma. No, no tragaban.

Empecé esta vida callejera en El Coyote Cojo, en Heywood. Pepe, el camarero, me puso un chupito de whisky para calmar el dolor en la cara, ya sabéis, por tener la nariz rota en cuatro cachos. No me lo bebí y se pudo escuchar el crack cuando V miró en el espejo del bar para que yo, jugadora, pudiera ver mi cara reacción de personaje. "Sigo siendo una malota", pensé, y así sigo viéndola o viéndome.

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Pepe estaba hablando de lo que debía a Kirk, un aparentemente don nadie sombrío que prestaba dinero en su sitio, subiendo las escaleras. Le dije que yo me encargaba de sus deudas y fue para allá, a lo más profundo de este local lúgubre de luces de neón. Kirk me ofreció asiento junto a su matón, Big Joe, que de vez en cuando soltaba miradas amenazantes mientra se comía una hamburguesa. Aceptó con la condición de que robara un coche raro que un parking. Parecía fácil, sobre todo porque ya teníamos en el inventario una llave con la que abrir cerraduras y sistemas de seguridad. Además, nos dejó allí bien protegidos un escolta, Padre, un veterano que no tiene muy buena fama con la banda de la Sexta. En realidad, uno de sus miembros detuvo el coche para dejarle un recadito antes de dejarnos marchar en busca del deportivo.

La forma de interactuar entre los personajes es espectacular, y la relación que tienen entre ellos, ya sea buena o mala, es pura vida para Night City. Consigue marcar el tono general de la narrativa en un pis pas allá adonde vayas, ya sea una zona totalmente nueva o un sitio con un grupo de desconocidos. También obliga a prestar atención constante a todo lo que está ocurriendo, porque el entorno ofrece información crucial.

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Allí estábamos liados con el atraco, tranquilamente, cuando apareció Jackie, el compañero grandullón de cara medio geométrica que ya conoceréis de los tráilers anteriores. Pero esta vez no estaba tan de buenas, vino para decir que fuera de ahí, que él lo había visto primero. Primera deducción, o al principio del juego no es nuestro compañero o no en todas las partidas es amigo. Quizá tenga que ver con eso de haber empezado como alguien callejero. Por suerte, la policía estaba esperando fuera del parking, puede que por un chivatazo de Kirk que activó la alarma del vehículo. Y aunque no hay una relación de amistad con la policía, al menos no te tiran a una celda (o al río) por este tipo de delitos.

Efectivamente, Jackie se va a comportar de una forma u otra en función del pasado escogido. Si eres un 'Nómad', lo vas a conocer en el trabajo. Si eres un 'Corpo' seréis amiguitos del alma desde el principio. Pero si eres un 'Street-kid' como en este caso, te puede intentar joder, o hacer cosas cerdas o despertarse contigo en una alcantarilla. Eso también es un vínculo.

Cuando sales del hoyo, a Jackie lo que le apetece es papear. Aquí arranca la secuencia que CD Projekt Red enseñó al mundo en agosto de 2018. Después venía eso de ir al doctor-piezas a por un ojo nuevo y otras mejoras y dejar a Jackie limpiándose sus chakras. Fui en busca del extravagante Dex y su cibernética dorada (flipando todo el viaje en coche con aquel tipo por los gráficos, sobre todo con el humo del puro flotando en el ambiente y las partículas reflejando la iluminación de las farolas al pasar. Y después hablé con Militech y fui a All Foods Factory para intentar solucionar las cosas por las buenas y conseguir el bot que me hacía falta.

Pero esta no era la partida oficial de la demo de 2018, era juego real y salió fatal. Hasta el punto de me pegaron un tiro en la cara en medio de la conversación cuando decidió no sacar el arma o pagar un poco más a quien estaba allí extorsionando. De ahí saltamos a la escena del cuerpo femenino en la bañera de hilo, creo recordar que la primera que mostró el estudio polaco, y finalmente, hablamos con los paramédicos usuarios. Tal y como te lo cuento te dará la sensación de que ya lo conoces y lo puedes ver en los vídeos, pero no des por hecho que así es como se ve ahora o como se juega. La versión 2020 es mejor.

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Vertical y singular, Night City es unas de las ciudades in-game más espectaculares y variadas que hemos visitado, así que es complicado no perderse y ponerse a explorar aunque haya una misión en curso. Cambia muchísimo cuando cae la noche, de hecho hay varias tareas que solo se pueden hacer en un determinado momento del día (puedes hacer que el tiempo corra a mano). Te puedes poner a charlar con la gente, porque puede aportar información muy útil o sencillamente darte conversación. Y puede que algunas veces hasta divertida, como un predicador de la teoría de la conspiración que decía a todo el mundo que las modificaciones cyborg permitían "al hombre" y "las corporaciones" espiarte a través de tu propio cuerpo. Cuando iba a marcharme pensando que sería el típico PNJ que va soltando mensajes en bucle, de repente descubrí que realmente se podía interactuar con él y profundizar mediante un menú de diálogo.

Una confesión a estas alturas. Tardé mucho en darme cuenta de que podías llamar al coche para que viniera a por ti, y por eso di alguna vuelta extra, pero mereció la pena. Es espectacular comprobar la fluidez con la que se pasa de una zona a otra, y eso que hay bandas que tienen bajo control territorios concretos y dan su toque, así que más de una vez acabe pisando tierra hostil. En el mapa, totalmente 3D para que se aprecie la verticalidad, hay varias señalizaciones. Los de viaje rápido (que se activan por proximidad como los de The Witcher 3), de tiendas, de trabajos, de la policía, de botines, etc. Si quieres hacer algo fuera de la historia principal tienes alternativas a porrillo, y hasta hay algunos tipos que hasta te mandan bolos al móvil para que los aceptes.

Apenas hemos hablado todavía del combate en Cyberpunk 2077 y eso que es una parte muy importante. O no, porque hay que recordar que te lo puedes pasar entero sin matar a nadie. Tiene que ver con lo que ya mencionaba antes, con la selección desequilibrada de atributos y no tanto con que sea realmente tan complicado. Con un personaje tan dependiente de la tecnología, tienes que analizar los alrededores, planear rutas de fuga potenciales, avistar a los posibles enemigos y, aún así, hay muchas opciones de que te salga mal. También tienes la opción de infiltrarse y atacar, y es a lo que acabé recurriendo por la falta de capacidades físicas.

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Por suerte, hay un tutorial para quienes quieran ir probando cosas, pero en serio que no es tan complicado. Lo que pasa es que hay tantas opciones que cuesta hacerse a la idea de todo lo que se puede hacer en tan poco tiempo, y sobre todo en el terreno del hackeo. Deben haberse dado cuenta, ya que al activarse se ralentiza el tiempo, aunque también baja la energía y al final se complica bastante si no se planifica antes. Creo que va a difícil, pero que muy difícil, eso de ir por el juego de pacifista. Aún así, hackear es muy útil tanto en ataque como en defensa, y puede abrir opciones de diálogo que otros usuarios no tendrán.

El combate es robusto y las armas transmiten esa sensación de compostura que pedimos a un shooter. Están divididas en tres clases, que son potencia, inteligencia y tecnología, conceptos que luego tienes una traslación práctica en uso.

Algo que no se había visto nunca es el concepto de 'braindance'. Básicamente es una experiencia fuera del cuerpo, en la que pasas por varios recuerdos y escenarios scriptados a través de un headset especial que renderiza el subconsciente del individuo. Tuvimos la oportunidad de probarlo con la dama que había pedido el bot que conseguimos de Dex. Nuestra misión era conseguir información del cerebro de Evelyn como "invitado" en el ático de una corporación. Hay dos posibilidades, que son vivirlo como la persona que lo grabó o como un observador. Ofrece muchísimas formas de resolver el puzle, como mapas de calor, conversaciones en 3D, rebobinar o pausar la escena... Pero la reacción de V demostró que vivir esto a pelo puede fatigar el cerebro de tu personaje. Un cambio de mecánicas y de ritmo muy agradecido.

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Si bien CD Projekt Red enseñó lo que pasa cuando das a Militech el robot, yo se lo ofrecí a Dex como le había prometido y eso supuso un cambio del guión. Acabé en Afterlife, un club para mercenarios de alto standing. Por aquí andaba Jackie y le pregunté que qué quería tomar. "Dos Johnny Silverhands", respondió. Fue el único guiño a ese personaje que todos conocemos y aún no hemos podido ver.

Cyberpunk 2077 tiene una pintaza increíble y jugarlo es toda una delicia. Ah, y en este punto es cuando aclaro que lo jugamos via streaming software, en un PC fuerte. Night City es un mundo de juego espectacular y vivo, pero vivo de verdad, con personajes que interactúan y actúan. Claro que solo han sido cuatro horas y seguro que el estudio polaco tiene muchísimo trabajo por delante todavía, pero si consiguen afinarlo tanto como dicen y mantiene este nivel, no tiene límites. Superó mis expectativas, y eso que ya estaban por las nubes.

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