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Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 - impresiones E3 2019

Este E3 hemos tenido el honor de ser testigos de otra extensa demo de Cyberpunk 2077, 50 minutos del nuevo RPG de CD Projekt Red.

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Ya es oficial. El E3 ha echado el cierre tras ver desfilar montones de juegos durante una semana en la que os hemos mantenido al tanto desde el Centro de Convenciones de Los Ángeles. Uno de estos juegos, y quizás el protagonista de la feria otro año más, ha sido el anticipadísimo Cyberpunk 2077, desarrollado por CD Projekt Red. Tras dejarse ver en la conferencia de Xbox, Cyberpunk 2077 no deja de sorprender a la comunidad, y no solo con la presencia de Keanu Reeves en dicha presentación. Hemos tenido la oportunidad de pasar otros 50 minutos con el juego en su demostración "a puerta cerrada".

Durante este evento, parecido al del año pasado, nos movimos por una zona decorada con temática Cyberpunk antes de entrar a la demostración privada en una sala a oscuras, donde un técnico de calidad, mando en mano, ya estaba listo para que lo viéramos jugar. Por otro lado, allí pudimos charlar con Mike Pondsmith, creador del juego de mesa Cyberpunk 2020. Así fue como nos enteramos de que el escritor estaba (y sigue) trabajando en Cyberpunk Red, un nuevo juego de mesa que servirá de punto de unión entre Cyberpunk 2020 y Cyberpunk 2077. También descubrimos que seguirá formando parte de futuros proyectos de la franquicia, así que, si te está costando controlar el hype por el universo Cyberpunk, al menos puedes darle al juego original antes de que el videojuego se estrene en abril.

Dejando a un lado el juego de mesa, vamos a centrarnos en el esperadísimo título de CD Projekt Red. Sumado a lo visto en la feria del año pasado, ahora conocemos las muchas opciones para personalizar nuestra apariencia, con las que podremos entretenernos cuando creemos nuestro personaje. Además, vimos cómo la toma de decisiones se las trae a veces, cómo se nos caía la baba al ver lo fluido que iba el combate con las hojas Mantis y cómo Victor introducía un nuevo implante ocular. Existen varias vías de personalización, estando la primera vinculada a las raíces de nuestro personaje a través de tres trasfondos posibles: nómada, chico de la calle y corporativo. Cada trasfondo se verá reflejado no solo en los antecedentes de tu personaje, sino también en el juego en sí, como abordaremos más adelante.

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El tercer gran submenú de personalización tiene que ver con los atributos, ya que aquí podremos moldear las stats básicas del personaje: constitución, inteligencia, reflejos, tecnología y carisma. Dichos atributos dan mucho juego, puesto que determinarán cómo se desenvuelve tu personaje tanto dentro como fuera del combate. A esto hay que sumarle tu clase, que cambiará de manera radical nuestra forma de jugar al poder escoger entre la amplia variedad del árbol de habilidades, que incluye 'perks' o ventajas, pistolas, rifles, armas blancas, hackeo, escopetas, armas a dos manos, gimnasia, combate cuerpo a cuerpo, ingeniería, rifles de francotirador y asesinato, algunas de las cuales pudimos ver en acción durante la sesión de prueba.

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Volviendo a los atributos, pudimos ver algunas mecánicas interesantes, algunas claramente inspiradas por el papel que cumplen los dados en el juego de mesa, como por ejemplo la importancia de los atributos al entablar conversación. En la demo, nos guiaron por un escenario donde V tenía que encontrar al líder de los Voodoo Boys, una banda que parece obsesionada con el ciberespacio, y así hallar más información sobre el chip alojado en la cabeza del prota. En esta segunda demostración del E3 la acción tuvo lugar en Pacifica, un distrito ideado en un principio como reclamo para el turismo de masas, hasta que la gente se marchó y los edificios cayeron en el olvido. Allí intimamos con su paupérrima población, en su mayoría bandas, y observamos algunas mecánicas curiosas vinculadas a nuestro historial y reputación en el barrio.

Algo que nos llamó la atención durante la presentación fue la dinámica de la traducción in-game. Casi todo el mundo en Pacifica parecía hablar una especie de lengua criolla o mixta, y puesto que nuestro personaje desconoce el idioma, lo suyo sería pensar que no podríamos mantener una conversación. Sin embargo, el chip de V incluye un software que le va traduciendo todo en tiempo real. Antes de encontrarnos con nuestro contacto, nos llevaron a una especie de iglesia o lugar de culto en una parte olvidada de la ciudad donde, entre la pobreza, donde la gente se comportaba como en una secta.

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Después vimos cómo cobraba forma la mecánica del trasfondo de nuestro personaje. Estaba claro por las opciones de conversación que, de haber escogido el camino de chico de la calle, habríamos acabado tirándole más de la lengua al contacto anónimo. Sin embargo, al no ser este el caso, esa opción aparecía en gris y no se podía utilizar. Los atributos también afectan al diálogo, y además resulta que podemos ver en todo momento cuántos puntos se necesitan para cada opción, por lo que sabremos si la hemos pifiado al no dar puntos suficientes al atributo que nos habría abierto una vía de conversación concreta.

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Tras sacarle bastante información al contacto, V puso rumbo al encuentro con Placide, un tiparraco con cara de pocos amigos que parecía ser la mano derecha de Brigitte, la líder de la banda. De camino nos explicaron cómo funciona el sistema de reputación en la calle, que afecta a la imagen que tiene la gente del entorno de V, y puede llegar a desbloquear más contenido. Desde el principio estaba claro que V no le inspiraba mucha confianza a Placide, quien le hizo de demostrar su valía y lealtad mandándolo (o mandándola, porque V iba cambiando de género según avanzaba la demo) de misión. A base de base de hackear, V tenía que colarse en un furgón dentro del Grand Imperial Mall, territorio reclamado por una banda rival llamada The Animals. Antes de dar comienzo al encargo, Placide le ordenó a V que "se conectara", para que así las redes internas de ambos estuvieran vinculadas. Fue aquí cuando entró en escena Johnny Silverhand, el "fantasma digital" al que da vida Keanu Reeves, quien, no sin recelos, le aseguró a V que no le quedaba otra si quería llegar hasta Brigitte. Placide le preguntó que a qué 'ripperdoc' (para que nos entendamos, un especialista en implantes cibernéticos) había ido, sugiriendo que si "fue Victor". Si leíste nuestro avance del año pasado, sabrás que, en efecto, así fue. No sabemos si Placide sentía curiosidad por la labor del médico o únicamente por el chip, pero la cuestión es que los orígenes de este último son todo un misterio.

Mientras Johnny nos hablaba por el chip que tenemos en el coco, Placide nos explicaba los pormenores de la misión y descubrimos otra mecánica más de diálogo. Vimos cómo algo turbio pasaba en el cuarto a la espalda de Placide, al tiempo que se nos daba la opción de empezar una conversación al respecto. No obstante, según nos comentaba el representante de CD Projekt Red, no siempre será buena idea sacar el tema en situaciones así. Puede que vaya como la seda y averigües lo que pasa, o puede que la otra persona se mosquee y la conversación se quede ahí porque ya no confían en ti.

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Tras vincularnos al chip personal de Placide, nos dirigimos al inmenso centro comercial para desactivar el furgón e iniciar la misión. Tras actualizar el chip de V, Placide ahora tenía acceso directo a su red y podía hablarle por un canal de comunicación, haciendo de guía por el camino. Nos montamos en una bici Yaiba Kusanagi, lo que nos permitió volver a confirmar que existe la posibilidad de escoger entre primera y tercera persona al conducir, por lo que podrás ver cómo se maneja tu V al volante. Nos dijeron que no hay pantallas de carga cuando nos movamos por el mundo del juego, y que dispondremos de una mayor variedad de canciones que reproducir mientras lo hacemos para que el viaje se haga más llevadero.

Una vez llegados al Imperial Mall, V recurrió a un implante óptico para rastrear los alrededores en busca de enemigos y se coló dentro sin que nadie se enterara. Según se dijo, había varios modos de completar la misión según el estilo de cada jugador. Al principio, V actuaba como 'netrunner', es decir, un hacker experto capaz de manejar el entorno a su antojo al controlar o desactivar los dispositivos. V se iba abriendo paso a base de hackear puertas y sortear enemigos, apagando las cámaras de manera remota, pirateando aquí y allá para distraer a los guardias con las máquinas expendedoras (y de paso, todo sea dicho, pillar un refresco gratis).

Mientras hackeas podrás completar objetivos extra para ganar más código. Este código luego te dará la oportunidad de 'craftear', aunque no pudimos ver esa mecánica en acción ni conocer más detalles sobre cómo se consigue el código. Pero no todo iba a ser hackear para colarse a hurtadillas, y en la demo vimos cómo V entraba a un gimnasio digitalizado donde entrenaban unos cuantos miembros de la banda. Uno estaba boxeando con un robot, cuya dificultad aumentó al ser controlado por V. Otro pandillero levantaba pesas, cuyo peso pudimos aumentar hasta el punto de hacerlas caer y reventarle el cuello al pobre, que murió en el acto.

También pudimos ver cómo funcionan los nanocables, una especie de cuerdas con pinta de cable láser que pueden usarse tanto para estrangular como para partir los enemigos a latigazos, y al mismo tiempo para piratear los sistemas de los enemigos y así pasar a controlarlos y manipularlos desde dentro. Aparte de hackear para defendernos, también podremos manipular torretas y otras armas del campo de batalla.

Un aspecto del juego que nos gustaría destacar es la opción de completarlo sin causar bajas, lo que abre la puerta a una experiencia totalmente diferente si nos limitamos al sigilo y a librarnos de los enemigos sin matarlos. Si ese es tu rollo, te conviene prestar atención a lo que puedan decir los malos de turno (y por supuesto, V) para ir recopilando información de la que sacar provecho. Si eres más de los que prefieren hacerse notar, ya hemos visto que no deja de ser una opción muy válida, y también podrás usar el entorno en tu beneficio.

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Mientras V avanzaba por el gimnasio hacia la sala donde esperaba Sasquatch, la líder de la banda, nos enteramos de que andaba por la zona otro hacker como nosotros, y al hackear el furgón descubrimos que ese 'netrunner' trabajaba para Netwatch, una red del gobierno que lucha contra el cibercrimen. Se estaban enterando de cada paso que dábamos y, claro, eso no podía ser. Al piratear el furgón, pronto caímos en por qué Placide nos había encomendado esta tarea: Netwatch estaba rastreando Pacifica para encontrar a los Voodoo Boys y acabar con ellos. Lo que aún no alcanzábamos a entender es qué buscaba ese otro hacker y por qué querría borrar del mapa a los Voodoo Boys. Para averiguarlo, sin embargo, antes tuvimos que vérnoslas contra Sasquatch, que resultó ser dura de roer.

Llegados a este punto, V era una mujer de armas tomar, que repartía a base de bien, pero Sasquatch contaba con implantes cibernéticos internos, como un infusor a la espalda que le chutaba potenciadores y aumentaba su poder tanto al atacar como para defenderse, por no hablar del 'netrunner' que, según creemos, la ayudaba. Tras desatar toda su furia contra nosotros, conseguimos hacerle morder el polvo destruyendo el infusor y moliéndola a palos cibernéticos. Mientras yacía herida en el suelo, se nos dio la opción de aniquilarla o dejarla con vida y, claro está, tenía la muerte más que merecida.

El ver su cuerpo ahí tirado nos dio la fuerza para seguir en busca del otro hacker, y tras atravesar un enorme cine aparentemente desierto, lo encontramos en la sala de proyección. Se presentó como Bryce Mosley, y no tardó en tratar de llegar a un acuerdo por su vida, ya que, según nos dijo, los Voodoo Boys nos matarían si la palmaba. La trama se iba complicando. Aquí, V tenía que escoger entre confiar en Bryce, pedirle más detalles al respecto o hacer oídos sordos de sus palabras. Pues bien, con otro cadáver a nuestras espaldas, vimos cómo nuestra red se cortaba. Placide le había frito el cerebro a todos los conectados a la red del furgón.

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Cuando nos despertamos, apareció un Johnny muy preocupado para decirnos que estábamos vivos de milagro, y entonces fuimos a plantarle cara a Placide. Este no podía dar crédito a sus ojos. V debería estar muerta, pero parece que hacía falta algo más que chamuscarle los circuitos para impedir que vuelva del Imperial Mall hasta la base de la banda en Pacifica. Entonces apareció Brigitte, cuyo interés por el chip de V parecía ir en aumento, ofreciéndonos su ayuda. Para buscar respuesta a nuestras preguntas, necesitaba adentrarse en el ciberespacio, y allá que fue.

Y así fue como V llegó a parar a un mundo digitalizado conocido como 'red profunda', donde "no hay fronteras". Oímos hablar de un 'netrunner' mítico llamado Alt Cunningham, de quien se dice que está completamente digitalizado allí, un extremo al que esperamos que no tenga que llegar V. La demo llegó a su fin mientras V se acercaba a "la pared negra", mientras oíamos a Brigitte decir "nadie ha logrado volver, ella será la primera".

El misterio que rodea a Cyberpunk 2077 no deja de crecer con cada cosa que averiguamos, y por lo que hemos visto hasta la fecha, cuesta mucho no soñar despiertos con lo todo que nos espera en el juego cuando se estrene el 16 de abril del año que viene.

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