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Daemon X Machina

Análisis de Daemon X Machina

La Luna se ha caído, las IA están corruptas y los Reclaimer defienden una causa dudosa, pero todo esto no importa. Literalmente.

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Comencé Daemon X Machina con la curiosidad y cierta ilusión por comprobar si se podría convertir en un "mi primer juego de mechas" ideal para los que alguna vez se sintieron atraídos por el género (como es mi caso) y funcional para los que lo conocen y adoran. La respuesta a esa inquietud es no; no parece el juego idóneo para entrar en este estilo tan nipón de juegos de acción, pero hay que reconocerle varias peculiaridades muy bien conseguidas y, sobre todo, mucha pasión en su desarrollo.

Llamémoslos robots -o 'roboces', como decía un buen amigo mío- que Nintendo prefiere no llamarlos mechas. O Arsenals, que es su nombre correcto en la ficción que ha creado Marvelous con Kenichiro Tsukuda (Armored Core) a la cabeza. Con estos gigantes mecánicos pasarás la mayoría de las muchas horas de juego que ofrece Daemon X Machina. Por un lado, personalizándolos y mejorándolos como si fueran una maqueta de juguete por piezas. Por otro, como centro de la experiencia de juego, en combate contra otros enemigos metálicos de distintos tipos y tamaños.

Para construir el universo de ciencia ficción post-apocalíptica, Marvelous se ha inventado una historia de trasfondo sobre el futuro que espera al reducto de la humanidad tras estrellarse pedazos de la Luna contra la Tierra. Una serie de mercenarios (los Outers) son pilotos de estos Arsenals y se enfrentan a otra serie de inteligencias artificiales (IA) corruptas, a los Immortals y a otros Arsenals 'malos' que reclaman el control en plena batalla por el Femto, material energético derivado del impacto. La premisa está bien dentro de la colección de clichés, pero lo cierto es que tanto la trama, como sus personajes, no solo se desinflan a las dos horas de juego: terminan irritando.

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El guion no está a la altura de la dedicación invertida en otros aspectos del juego, de modo que no tardarás en pulsar "Saltar" en cada escena de corte o de diálogo. Ambas resultan insípidas, con unos personajes bastante insoportables por regla general y unas expresiones irritantes o con poco sentido. De nada sirve que la traducción a español sea muy buena (solo los textos, eso sí, y no las voces) ni que una Outer bastante cursi te diga "hasta luegui", cuando el contenido narrativo en sí nunca llega a enganchar, por muchos giros que intente. Para más inri, esto no solo se queda en la previa de las misiones, sino que se traslada al interior de las mismas, en un intercambio de comentarios que dan ganas de silenciar. Por no mencionar que algunas frases se repiten sin cesar...

Pero, ¿por qué hablar tanto del envoltorio cuando lo que importa es la acción? Pues porque con un misterio bien conseguido, con un carisma anime bien desarrollado, el atractivo de personajes y robots subiría enteros y la partida conseguiría involucrar a la larga más allá del bucle de combate y progresión.

Porque resulta que ese 'gameplay loop' funciona solo en ocasiones, y por tanto no tiene dónde sustentarse para que cada partida sea satisfactoria. Cuando funciona, está bastante entretenido, e incluso tiene momentos que rozan lo emocionante. Por ejemplo, coger un tanque con una mano y lanzarlo contra unos enemigos, despegar para eliminar unos drones con el bazuca y luego, en pleno vuelo, perseguir a un Arsenal rival mientras lo fríes con el lanzallamas solo para propinarle el golpe final con tu espada... y luego descender junto a la chatarra caída para saquearla y encontrar una parte nueva que te viene genial para tu mecha.

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Tsukuda-san y compañía se han esforzado especialmente en añadir factores RPG y en el sistema de progresión. Con esas partes que robas a los Arsenals caídos, más las que compras, más las que desarrollas, más las armas que consigues de los otros enemigos, luego te pasas por el Hangar y sigues acoplando e instalando cosas de todo tipo a tu traje de gigante para mejorarlo o adecuarlo a cada misión.

Tardarás unas 3-5 horas de juego en sentirte totalmente en control de todo lo que ofrece el Arsenal (y se tarda un rato en desbloquear todo), pero entonces también te sentirás poderoso y versátil con un arma en cada brazo, un arma alternativa intercambiable en cada pilón, un arma de hombro lanzamisiles y un dispositivo auxiliar. Por si fuera poco, puedes añadir 'chutes' o 'buffs' momentáneos de Femto para defender o atacar mejor, crear un 'Espejismo' de tu Arsenal como señuelo o apoyo e incluso tomarte un helado power-up, sin contar con las opciones de salir del mecha para darte un paseo más táctico y temerario con tu Outer colocando trampas. Todo esto implica volar, esquivar, saltar, propulsarte y tener muy en cuenta tus poderes y la debilidad de cada enemigo para saber emplear la acción apropiada. Pronto estarás usando literalmente todos los botones del mando de Nintendo Switch, por lo que entendemos que Marvelous creara con Hori un mando más grande, con mejor agarre y mayor sensación de pilotar un gigante mecánico.

El apuntado puede causar algún problema con los enemigos que se mueven rápido o se colocan en ángulos puñeteros. Nos chocaba que el control con giroscopio no viniera activado por defecto, y lo echábamos de menos tras Zelda, Doom o Luigi's Mansion 3, pero el caso es que al activarlo, si bien evitó tanto tirón en modo portátil, no acabó de aportar la finura que esperábamos, así que acabamos apagándolo de nuevo.

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Pero es que esos momentos brillantes llegan solo cada varias horas. Lo demás es bastante monótono, tanto en recursos de combate como en diseño de misiones. Ese es quizá el gran problema de Daemon X Machina más allá de la historia: no basta proponer muchas misiones si luego la mayoría se hacen repetitivas. No vale apabullar con multitud de stats de configuración (eso sí, una delicia para los que quieren ajustar cada detalle al milímetro) si el siguiente combate va a dejar la misma sensación que el anterior. En resumen: no puedes maquillar una dinámica de juego bastante floja echándole encima una cantidad incontable de parámetros. Es como si a Kid Icarus: Uprising le quitaras ese maravilloso gameplay que hay debajo de su coleccionismo obsesivo.

Por ese problema hay misiones sosas, monótonas o planas. Unas son un paseo para el que te preguntas por qué has echado un rato previo en 'petar' a tu Arsenal, otras en el extremo contrario tienen un pico de dificultad que a su vez multiplica el tiempo de juego por cansinas. Unas veces te sientes desafiado y rodeado (o poderoso en los niveles destructibles) y mantienes un ojo en los contenedores de salud, otras tienes sensación nula de trabajo en equipo (hablando de tus camaradas de la IA) o te topas con un Arsenal rival que se ha 'quedado palmera' y no hace nada. En ocasiones disfrutas barriendo lo que queda de 'loot' al cumplir la misión en el tiempo extra antes de volver a casa, en otras te das cuenta de que tu misión libre (secundaria) actual es un refrito de la misión ofrecida (principal) que hiciste hace un rato.

Un efecto un poco agobiante que merece mención aparte es la falsa sensación de mundo abierto. Las misiones son zonas, a veces variables, del mapa, delimitadas por una pared láser, y salirse implica una advertencia de unos segundos. Lo peor es cuando un enemigo poderoso te propina un golpazo que a la vez te saca de la zona: es capaz de destruirte casi de un golpe.

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Así irás subiendo de rango, desentramando esa historia si te apetece y enfrentándote de vez en cuando con algún jefe bastante impresionante y digno de combatir (aunque también los hay de tipo tostón). Irán pasando las horas y por el camino te irás preguntando si añadir especias RPG significa únicamente obligar a 'grindear' y tener en cuenta mil estadísticas, o si el cruce de géneros implicaría algo más de alma. Porque puedes jugar juegos de naves más divertidos e imprevisibles como Everspace, juegos de mundo abierto de colecta de recursos más carismáticos como Starlink: Battle for Atlas, o RPG de combate con mucha más belleza y personalidad como Monster Hunter.

Aun así, Daemon X Machina es bueno para partidas cortas (las que no se alargan) y puede cundirte si te gusta su estética de cómic y aquello de ir montando tu propio mecha. Y, repetimos, está hecho con mucha pasión y ganas, y tiene algún acierto ingenioso aquí o allá, como por ejemplo unos menús limpios y ordenaditos para poder navegar todo el tinglado.

El HUD sin embargo queda algo abarrotado y confuso (normal, estás pilotando un Arsenal futurista), y las partidas en modo portátil pueden aumentar esa confusión por verse más borrosas y con una distancia de dibujo reducida, sobre todo en escenarios oscuros o de condiciones meteorológicas adversas. Tanto, que parece que te has limpiado las legañas cuando pones el juego en la pantalla grande, y ahí es cuando te topas con algunos instantes espectaculares, combinando efectos, fluidez y una paleta de colores muy valiente e impactante.

Pero no, no es ese juego con el que te enamorarás de este subgénero tan especial. Daemon X Machina te pide un poquito de tu parte, a veces un muchito, para que puedas disfrutar de sus momentos destacados de combate y de sus robots por piezas coleccionables. Eso incluye una historia y personajes bastante pobres, unas misiones por lo general poco creativas y unos desequilibrios en ritmo y desafío. Si no te van 'los roboces' anime, bájate la demo y si te hace tilín su concepto, podrás encontrar detrás de sus peros unos mechas muy chulos y ágiles que luchan sin descanso.

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06 Gamereactor España
6 / 10
+
Algunas combinaciones visuales muy buenas. Muchísimas piezas por conseguir, personalizar e instalar. Los Arsenals son eminentes protagonistas.
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La narrativa y sus héroes son contraproducentes. El diseño de misiones falla en ritmo, dificultad y frescura.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

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