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Darksiders II

Darksiders II - nuevas impresiones

Después de la Guerra viene la Muerte, mientras Vigil Games perfecciona su serie de oscuras aventuras con esta prometedora segunda entrega.

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Lo primero que me llama la atención de esta 'secuela' es que parece mucho más colorida. No es que se acerque a los dibujos animados ni nada por el estilo, pero los colores, de alguna forma, destacan más. El Darksiders original tampoco era un juego demasiado lavado en este aspecto, y aun así parece que los diseñadores han llevado el estilo de novela gráfica un paso más allá en esta ocasión.

El nuevo y total protagonista es Death (Muerte), el hermano de War. En el primer juego, War era un tipo bastante grande, chulo y silencioso. Me cuesta acostumbrarme a Death y a su montura Despair, liderando una aventura que se desarrolla en paralelo a los eventos del primer juego. Visualmente aparece con marcadas influencias hip-hop y lleva una máscara de esqueleto, mientras que su color favorito parece ser el berenjena. Pero que esté un poco reacio con él es solo cuestión de gustos personales, así que estoy seguro de que mucha gente lo preferirá antes que al seriote de War.

Su arma favorita es la guadaña (qué apropiado) y además lleva dos. Como apuntamos en nuestro primer vistazo en verano, las armas son realmente flexibles y el combate no parece atascarse. Las dos guadañas pueden combinarse para formar una sola arma, o incluso volar por los aires cual boomerangs. El multiplicador de combos también se puede incrementar encadenando ataques con otras armas, como una especie de pistola. Death se guarda algunos trucos bajo la manga, como la Ghost Hand, un movimiento que le permite barrer enemigos menores de un plumazo. Sin embargo, con rivales más grandes, deja la cabeza de Death al descubierto.

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Que quede claro que Death es muy diferente de War, pues aquél era un personaje más grande y poderoso. Nuestro nuevo héroe no está falto de músculo, pero no esperes el típico Schwarzenegger. Death es ágil y se mueve velozmente para esquivar los ataques. Tiene mucho más estilo, es un asesino eficiente y le queda tiempo para añadir algo de ironía a la fórmula. War era más bien el típico tanque, repartiendo jarabe de palo y bloqueando los ataques rivales. Parecía que no tenía humor ninguno, pese a toda su chulería. Es un cambio de dirección que debería atraer a los que echaban en falta más movimientos ingeniosos y tácticas con el mando. Justo en la primera mazmorra puedes ver claramente pasajes que nos recordaron a Assassin's Creed, Uncharted o Prince of Persia. Hay un mayor énfasis en la aventura, y parece funcionar realmente bien.

La inspiración es muy evidente. Death corre por las paredes, salta atrás y adelante entre ellas. Y aunque no se dobla para pasar por debajo de las cuerdas, es tan ágil que puede correr por encima de ellas. También hace un uso óptimo de las cornisas, y gracias a la Ghost Hand, es capaz de manipular objetos desde lejos. Todas estas técnicas se combinan con las habilidades que hemos visto en otros juegos en los que escalar paredes forma parte de la experiencia. Sin embargo, por lo que hemos visto del código de preview, la escalada no parecía tan bien integrada como en los juegos citados. Pero destacamos que sólo vimos una breve introducción y que aún es complicado calcular cuánto habrá que escalar en el juego final.

El problema que encontramos no residía en las mecánicas en sí, sino en un diseño de niveles algo tedioso. El nivel de lava estaba repleto de pasajes acrobáticos, pero parecía algo inconexo con una extraña sección en la que nos movíamos rodando sobre una bola para evitar la lava (¿Skyward Sword?). Y aunque el primer juego era una colección de conceptos que ya habíamos visto antes, en general encajaban para formar un todo divertido. Quizás fueron secciones mal escogidas, pero lo que vimos durante la demo no era particularmente convincente.

Respecto al combate, el juego parece tan bueno como la primera entrega. Los fundamentos de Darksiders aún están ahí, pero el cambio de personaje aporta algunos cambios menores. Por ejemplo, Death es incapaz de bloquear, por lo que debe concentrarse para esquivar los ataques. Si decides usar tu cólera para conjurar la forma Chaos de Death, contarás con un héroe mucho más poderoso durante unos instantes.

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Los poderes que irás liberando se han revisado a fondo respecto al otro juego. El árbol de habilidades está dividido en dos: Necromancer y Harbinger, y ahora puedes decidir centrarte más en la magia con tu personaje. La elección es del jugador, pero sea cual sea el grupo de destrezas que escojas para Death, puede ser tan poderoso que transciendan sus otras habilidades de combate. En este sentido es un juego mucho más flexible, y esta flexibilidad no sólo se notará en la destrezas, sino también en los estilos visuales.

La presentación sigue siendo absolutamente sublime y parece sacada directamente de la tinta de una novela gráfica. Los personajes surgen de la pluma de Joe Madueira y tienen un aspecto increíble, mientras que los enemigos consiguen parecer nuevos y distintos. El Mind Golem parece una mezcla entre un árbol y un Goron mutado y degenerado de Nintendo. Es muy fácil quedar cautivado por el mundo único que presentará Darksiders II.

Parece que el diseño se ha inspirado en la vida animal y botánica, como ya imaginamos con el grillo gigante de la build anterior, y en esta demo aparece un nuevo monstruo que parece una tortuga construida con huesos. Envía enemigos más pequeños hacia Death y lo mantiene a la vista mediante una especie de embestida. Al final esa misma técnica, combinada con algunas bombas, es su perdición.

Sin duda es una bestia considerable, pero aún se trata de un tamaño intermedio si la comparamos con otros bichos del juego. La ambición ha invitado a crear jefes que ofrecen jugabilidad nunca vista y que no sean susceptibles a los ataques y tácticas habituales. Al final de la demo nos dieron un pequeño avance de algo enormemente poderoso, pero tendremos que esperar un tiempo para saber qué narices era. No hace falta decir que estamos deseando jugar la versión final de Darksiders II.

Lo que pudimos ver durante esta nueva demo era principalmente una mazmorra opcional, apartada de la historia principal. El juego completo ofrecerá un mundo más abierto, con más oportunidades para explorar fuera de la ruta marcada, mientras que la trama principal se estima que llevará unas veinte horas. Comparado con el original, con sus mazmorras abiertas y extensas, esta entrega lleva las cosas más allá, por lo que esperamos que sea un sucesor a la altura de la sorpresa del primero. Y también que ese diseño de niveles algo burdo que detectamos en la mazmorra se deba a que no forma parte de la línea principal, porque todo lo demás nos dejó con la boca abierta.

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