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David Gaider, creador de Dragon Age, cree que los juegos de rol modernos se centran demasiado en evitar que "el jugador se meta en un lío sin querer"

Los últimos éxitos de los juegos de rol han demostrado que no pasa nada si tus compañeros no se limitan a mirar para otro lado cuando dejas que los goblins acaben con un campamento…
Alex Hopley Editor UK Actualizado 10 julio 2026

La toma de decisiones es lo que más diferencia a un juego de rol de la típica experiencia de acción y aventura. Tú decides cómo es tu personaje, si quieres ser un héroe o un villano, a qué compañeros vas a favorecer y cuáles pueden incluso darte la espalda. Los mejores juegos de rol te permiten seguir el camino que quieras, pero te hacen sentir que, sea cual sea la situación en la que te encuentres, te la has buscado tú mismo. Según David Gaider, veterano de los juegos de rol y creador del universo de Dragon Age, esto es algo que algunos juegos han perdido en los últimos años.

En una entrevista con PC Gamer sobre cómo Dragon Age: The Veilguard no incluía suficiente tensión entre el grupo y los compañeros, Gaider explicó que esto forma parte de una tendencia más amplia. «Ese tipo de mentalidad se fue afianzando cada vez más a medida que avanzaba Dragon Age. Esa idea de: "Oh, no podemos dejar que el jugador se meta en un lío sin querer". Creo que eso iba de la mano con: "Necesitamos tener una base de jugadores lo más amplia posible, así que no podemos hacerlo demasiado difícil. No podemos dejar que el jugador se meta en una situación de la que ya no pueda salir para terminar el juego»,» dijo.

«Esta idea de que no podemos sacar a alguien de un grupo de forma permanente, de que los compañeros tienen que ser agradables por razones puramente de gameplay, va en contra de lo que hizo que los juegos de BioWare fueran tan populares. En los primeros juegos, en todas las reseñas que salieron, siempre se hablaba de los personajes increíbles. Así que, ¿por qué no te centras en lo que mejor sabes hacer, en lugar de intentar alejarte de ello para que otras cosas sean más aceptables para el público en general? Si no estás haciendo un juego para el público al que le encantan esos juegos, ¿estás intentando que este juego sea aceptable para algún jugador de acción al que, qué, ¿no le gusta la dificultad? ¿Quién es ese?« Gaider continuó.

Si nos fijamos en Baldur's Gate III, posiblemente el mejor ejemplo de éxito reciente en el género de los RPG, queda claro que los conflictos y las decisiones con consecuencias son el núcleo del juego. Aunque la trama principal sea bastante lineal en cuanto a cómo la sigues, las interacciones que tienes con tu grupo de compañeros hacen que cada partida sea única, y hacen que la gente siga creando nuevos personajes incluso cientos de horas después.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
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