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Days Gone

Análisis de Days Gone

El apocalipsis llega con el primer gran exclusivo de PS4 de 2019. ¿Logra Bend Studio dar la talla con su propuesta de mundo abierto?

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Crear un mundo abierto es como llevar una orquesta. Para conseguir que la melodía suene bien, el director tiene que hacer una labor magistral dirigiendo a los músicos y estos, a su vez, tienen que encargarse de acertar cada nota con la intensidad y el sentimiento que requiere la pieza. Podéis haceros una idea de cómo se aplica el símil a la hora de dar forma a un mapa que se convierta en el mundo del jugador. Hay que asegurarse de que cada elemento funciona bien tanto de forma independiente como en el conjunto, porque un pequeño desajuste puede provocar una reacción en cadena que acabe trayendo al jugador una experiencia insatisfactoria.

Por eso, cuando supimos que SIE Bend Studio se iba a liar la manta a la cabeza para dar vida a Days Gone, lo primero que nos invadió fue la intriga. Los padres del clásico Syphon Filter (cuando todavía se llamaban Eidetic), y también de Bubsy 3D, se han lanzado a tocar un género que ha sonado mucho en esta generación, sumando a sus acordes un poco del factor zombi (engendros aquí) y toda la personalidad que pueden aportar un par de moteros que tratan de sobrevivir en un mundo postapocalíptico. ¿Serían capaces de salir airosos de este concierto?

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Una mezcla de conceptos que puede sernos familiar si los desgranamos por separado, pero que nunca se había presentado como un todo en conjunto. Ahora, tras muchos kilómetros de rodaje, Deacon ha llegado para contarnos su historia y llevarnos a un mundo colapsado, donde una plaga está convirtiendo a la humanidad en unas criaturas ultraviolentas y sin uso de razón.

Days Gone tiene los tintes de superproducción a los que Sony nos está acostumbrando con PlayStation 4. El despliegue técnico que hace es soberbio en ocasiones, sobre todo a la hora de mostrar el paisaje rural de Oregón. Cómo trabaja con la luz, con el movimiento del follaje, con los efectos del clima y con todo el entorno es, quizá, uno de los aspectos que más llaman la atención de este juego en materia visual. Tampoco se queda atrás el doblaje al castellano que, sí, está magistralmente interpretado, pero no está bien acompañado por los personajes. Sus expresiones y animaciones no están a la altura.

El sí, pero no. Esa es la constante que más puede definir todo lo que hace esta propuesta de Bend Studio. Su argumento nos mete en la piel de Deacon St. John, un motero furioso por fuera y de buen corazón por dentro que se encuentra en el centro de todo un entramado de historias. Por una parte está su relación con su hermano "Boozer"; por otra, el triste recuerdo de un amor perdido y el afán por saber qué sucedió; por otra, las diferentes facciones de humanos afincadas en campamentos; por otra, los emboscadores y los miembros de RIP; por otra, la organización NERO y su relación con la presencia de los engendros; y, por otra, de nuevo, los propios engendros.

Suena abrumador y repetitivo, ¿verdad? Pues lo cierto es que es un buen reflejo de la experiencia de juego que hay aquí. El guion se reparte entre numerosas piezas y, a su vez, en una retahíla de misiones principales que se mezclan con otras tareas secundarias de una forma que, si bien sus responsables defienden como algo orgánico, a veces puede llevar más a la confusión que a la naturalidad. Queda diluido entre tanta misión diferente, aunque, cuando quiere, puede pegar más de un golpe de efecto sobre el jugador.

Days Gone

Durante nuestras partidas, hemos perdido la cuenta de las ocasiones en las que, yendo en moto para ir a quemar nidos de engendros para despejar una zona y lootear con calma, o mientras nos preparábamos para acabar con una base de los RIP (humanos enloquecidos), nos han asaltado las llamadas de varios responsables de los campamentos por los que hemos pasado para hacernos encargos. Mientras lanzas cócteles molotov y preparas tu bate para acabar con los enemigos que vengan, o incluso persiguiendo a un errante que ha robado medicinas a un asentamiento, puede que tengas que escuchar cómo Copeland te invita a ir de caza con él o Iron Mike te reclama para acudir rápidamente a su asentamiento.

Las ideas se agolpan tanto como las tareas, provocando un ritmo bastante abrupto y, en ocasiones, inconsistente. Distribuir a la humanidad en campamentos en un mundo como este es un buen planteamiento, como también el poder estrechar más lazos con unos líderes u otros en función de los encargos realizados para ellos. Es crucial, además, ya que cada uno de estos asentamientos tiene una moneda propia y, a su vez, especialidades diferentes. ¿Quieres mejorar tu moto? ¿Comprar mejores armas? No puedes hacer ambas cosas en un mismo sitio.

Su problema no es la propuesta, es la ejecución. De golpe y porrazo, puedes toparte con más de 5 frentes abiertos al mismo tiempo, mientras miras de reojo el indicador de gasolina de tu moto, ya de color rojo, y te encuentras con una horda de un centenar de engendros. No sabes por dónde seguir para avanzar la trama, y el entorno en ocasiones no te deja mucho tiempo para pararte a pensar. El mundo contra ti, que decían en aquel tráiler del juego.

Days Gone

Tu motocicleta y los engendros, esos son dos de los elementos más importantes de Days Gone. A la primera hay que cuidarla casi como si fuera de oro. Su manejo resulta extraño en la primera toma de contacto, y su mantenimiento es una constante a lo largo de todo el juego. En más de una ocasión hemos tenido que detenernos a echar un vistazo en los coches abandonados para buscar chatarra con la que reparar nuestra montura, como también para buscar bidones de gasolina con los que rellenarla.

Es precisamente en esos momentos donde la propuesta de Bend Studio lanza sus destellos más atractivos. Un mundo acabado, donde no hay una ley como tal, ni comercios, ni dinero. La clave de la supervivencia es saber buscar los recursos por tu cuenta, recolectar hierbas o ramas para hacer flechas, cazar para tener algo de carne, hurgar hasta en el último maletero o capó o adentrarte en locales abandonados para conseguir lo que necesitas. La sensación de tensión que se genera en estos instantes es sublime porque siempre está ligada a la necesidad de usar los materiales que buscas, máxime cuando oyes a los engendros rondar por la zona y ves que el sol comienza a ponerse.

¿Cuál es el problema entonces? De nuevo, la inconsistencia. Recoger objetos es fácil y combinarlos aún más. El sistema de crafteo es muy sencillo, pero a la vez, puede ser engorroso por la ruleta con la que se maneja. Solo hace falta pulsar un botón (L1) para acceder a este menú, también necesario para coger un arma o modificarla. Disposición simple y rápida, sí, pero también problemática. Muchas veces hemos querido tirar un molotov a un grupo de engendros y hemos acabado cogiendo una granada por dificultades a la hora de cambiar entre opciones.

En situaciones complicadas, esta clase de problemas se vuelve bastante perjudicial. Los engendros no perdonan, de hecho son mucho más peligrosos que los humanos. Abundan de noche y escasean de día, pero su presencia siempre es sinónimo de alerta. Un ruido fuerte o un grito de alguno de ellos puede provocar que todo un grupo venga a por ti, y la munición no es algo que sobre especialmente, como tampoco la durabilidad de las armas cuerpo a cuerpo.

Days Gone

Conocer sus patrones de comportamiento es algo importante, ver cómo actúan los diferentes tipos que hay e incluso cómo pueden servirte para diezmar un campamento enemigo si los llevas detrás de ti. De nuevo, Days Gone demuestra lucidez en estas situaciones, consiguiendo que diferentes elementos de su mundo choquen entre sí provocando esos momentos de gameplay emergente que tanto se premian en un juego de mundo abierto.

Y es realmente curioso que Bend Studio haya sabido manejar esta clase de situaciones con soltura para hacer que esta Oregón sea más creíble, porque luego falla en otros elementos más básicos. Ir de caza y ver a ciervos huir despavoridos de un grupo de criaturas que quiere comérselos, circular tranquilamente con tu moto y que te tiendan una emboscada. Son momentos que dotan de vida a este entorno y refuerzan su hostilidad, pero que se ven empañados por las trabas que suele poner la IA.

Eso último es algo que hemos visto con más frecuencia de lo que nos gustaría. Tiroteos con más de cuatro humanos que hemos podido solucionar a garrotazo limpio (sobre todo aprovechando las habilidades que el protagonista puede adquirir), personajes que no son capaces de verte o escucharte incluso estando a su lado o disparando a su alrededor. La inteligencia enemiga está mejor construida en los engendros que en los humanos, algo bastante irónico y que deja claro que Days Gone necesitaba algo más de tiempo antes de llegar a las tiendas.

Days Gone

Todo lo que rodea a Deacon es interesante, aunque no llega a serlo tanto como él. El protagonista y su trasfondo son quizá lo que más gancho tiene en este juego por cómo se va abriendo ante el jugador poco a poco, demostrando que es más que tatuajes, insultos y una absurda facilidad para sacar la pistola cuando la cosa se tensa. El estudio ha sabido dotarlo de una personalidad que, aunque proviene de muchos estereotipos, da mucha más fuerza a la historia. Sin él, Days Gone sería la mitad de lo que es.

O más bien él y Oregón. La región estadounidense goza de una recreación virtual en la que predominan los bosques y las montañas, dejando sitio para las zonas desérticas y otros tantos entornos. La orografía se lleva bastante bien con los diferentes fenómenos atmosféricos, pintando en ocasiones unas estampas preciosas. Ver cómo la nieve se acumula sobre los coches o aprovechar las tormentas para tapar el ruido de tus pasos son esos pequeños detalles que derrochan brillantez, aunque haya otros tantos que puedan oscurecerla.

Decíamos al comienzo que crear un mundo abierto era parecido a hacer que una orquesta toque una melodía. Bend Studio es director y músicos al mismo tiempo, y Days Gone es la pieza a interpretar. El estudio oregonés ha salido a tocar una canción complicada y ambiciosa, y la ejecución no ha estado a la altura. Está repleto de grandes detalles, pero también de grandes errores de base que denotan falta de tiempo y la necesidad de practicar más. No nos malinterpretéis, es un buen juego y tiene ideas geniales; el problema es que el resultado no está al nivel que se espera de una superproducción de PS4.

Deacon tenía que haber dejado más tiempo su moto en el taller, aunque no nos cabe duda alguna de que, en los próximos meses, podrá quemar rueda como nadie.

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07 Gamereactor España
7 / 10
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El sistema de looteo tiene el peso perfecto en el juego, el mundo está repleto de detalles geniales, la fusión de elementos da pie a momentos muy divertidos.
-
Problemas de rendimiento en PS4 Slim, la IA enemiga deja bastante que desear, falta de pulimento en algunas mecánicas básicas.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países