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Gamereactor Noticias Driver: San Francisco
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De cómo corre Driver a 60fps

Edmondson responde a GRTV
David Caballero Editor-in-Chief Spain 10 mayo 2011

Ya supimos de las principales claves del juego tras la entrevista con Marie-Jo Leroux y Jean-Sebastien Decant o las impresiones de Gillen.

Ahora, Martin Edmondson, fundador de Reflections, explica algunas cosas más específicas sobre el juego. En él, no veremos una réplica exacta de San Francisco, pues esa idea no funciona a la hora de divertirse de un punto a otro, "lo que hemos hecho ha sido comprimir las zonas clave, para que no te tires una hora conduciendo, pero siga resultando familiar".

En esta especie de "sueño de Resines", "es realmente complicado mantener el flujo de la narrativa cuando siempre estás dentro del coche; tuvimos que decidir las escenas intermedias, cómo progresaba la historia si dos tipos en un coche no es algo especialmente interesante".

Hablando de fluidez, "construimos nuestra propia tecnología, y lo hicimos porque estábamos empeñados en conseguir 60 frames por segundo, especialmente en este entorno de una ciudad realmente abierta, con esa densidad de tráfico, todo más complejo que otros juegos de Driver o de conducción en mundos abiertos. La única forma de conseguirlo es con tecnología de tu propiedad, y eso lleva mucho, mucho tiempo."

Estas declaraciones, entre otras, en una nueva entrevista GRTV:

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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