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Dead Island 2 lleva el Unreal Engine 4 más allá de sus límites

Yager detectó un bug en el motor del juego durante las primeras fases de desarrollo, al llenar el mundo con más de medio millón de objetos físicos.
Bengt Lemne 22 agosto 2014

El director de diseño Bernd Diemer nos habla sobre el desarrollo de Dead Island 2 y nos desgrana algunos detalles sobre filosofías, características y conceptos de diseño de este matazombis cooperativo.

Una interesante anécdota surgió a partir de un comentario sobre que Yager Developments fue uno de los primeros en adquirir la licencia del motor Unreal Engine 4 de Epic Games:

"Creamos el mapa de Los Ángeles y era enorme. Ya sabes cómo son los diseñadores de niveles, o les atas en corto o se les van de las manos", afirma Diemer. "Ellos son así. Luego lo probamos y detectamos un bug supermolesto que hacía que el personaje se cayese por las texturas. Así, al azar. Ibas caminando y de repente te caías por el suelo, hasta el infinito y más allá. A veces pasaba, y a veces no. Acabamos comentándoselo a Epic: 'Tíos, tenemos un error rarísimo, nos caemos por las texturas'; y ellos nos dijeron. 'Pues... nunca nos había pasado, vamos a echarle un vistazo'. Les enviamos los archivos, uno de sus chicos los vio, y luego se reunió con nosotros y nos dijo: 'Lo que pasa es que tenemos un límite de medio millón de entidades físicas en el mundo, y lo habéis superado'; a lo que respondimos: '¿Y no podemos meter más cosas?'. Nuestra gente y la de Epic se zambulleron a fondo en las métricas, sí, ese es el término técnico. También hablamos con Nvidia, porque el problema además estaba relacionado con la GPU. Y ahora ya podemos meter más cosas."

¡No os perdáis nuestro avance de Dead Island 2!

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