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Dead Island

Análisis de Dead Island

¿Has estado alguna vez en un vuelo chárter terrorífico? ¿Ayla Napa? ¿Ibiza? ¿Tailadia? Bueno, pues no tiene nada que ver con la experiencia por la que pasan los turistas de Banoi.

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Hay maletas tiradas por todos lados. Paso entre ellas, intentando encontrar algo de utilidad, pero no hay nada. La gente solo trajo chanclas, bañadores y crema solar. No es precisamente lo que necesitamos ahora en Banoi. Deberían haber echado puños americanos, hachas y botes salvavidas hinchables. Banoi se ha convertido en el infierno sobre la Tierra, porque los que eran turistas han dejado sus cocktails multicolor con sombrillita por algo más apetitoso: tu cerebro.

Escucho la respiración fatigada y me doy cuenta de por qué Gordon Freeman le tiene tanto aprecio a su barra de hierro. Cinco no-muertos a medio descomponer me rodean, y me enfrento a ellos con lo que tengo. Después vienen más, así que mejor muevo el culo. He prometido conseguir insulina para un diabético y piezas de coche para un mecánico. Por toda la isla hay supervivientes, y lo único que tienen en común es que me necesitan para los recados. Por supuesto, les echo un cable, pues todo esto me aporta puntos de experiencia necesarios para acceder a armas más grandes y mejores.

Dead Island

Este aspecto de Dead Island tiene un toque RPG. Subes de nivel a tu personaje, coges botín como un loco, compras armas, mejoras el equipamiento y corres de un lado a otro de la isla infestada de zombis contra toda lógica o razón para conseguir agua para abuelitas o escoltar a individuos que deberían valérselas por sí solos.

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Al principio la enorme cantidad de misiones casi abruma, ofreciendo mucha libertad. La aventura se va formando según cuál de los cuatro personajes escogieras. Las diferencias son relativamente menores, y pronto te involucras con los grupos que se han ido formando desde el brote.

La forma más divertida de enfrentarse a los zombis es jugar junto a tres amigos. Es fácil entrar y salir de las campañas, con un ingenioso componente multijugador que detecta si hay jugadores relevantes cerca cuando estás en tu aventura. Algo que otros juegos deberían procurar adoptar.

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Pero también hay problemas. Algo que casi nunca funciona en los juegos en primera persona es el combate cuerpo a cuerpo, y Dead Island no es una excepción. No es que se cargue el juego, pero siento como si nunca hubiera tenido un control perfecto sobre mis golpes, por lo que esta es una faceta que espero que Techland pueda depurar en una posible segunda parte. Si piensas en Borderlads y todos los problemas que tuvo, aunque conseguía divertir, te harás una idea de lo que estoy diciendo. Es un concepto genial, pero no está a la altura de su potencial.

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Por suerte el combate nunca es un problema mayor. El juego se centra en su lugar en la exploración, y en muchos casos puedes decidir si te metes en un lío o adoptas una aproximación más sigilosa. Algunas cosas parecen mal concebidas; puede resultar cómico que la señora que necesita agua tenga un apartamento repleto de bebidas energéticas, o también es increíble lo que se estropea la palanca de hierro después de tres o cuatro usos sobre el blandengue pecho de los zombis.

Pasa una hora más o menos hasta que Dead Island consigue enganchar de verdad, pero si abandonas justo después de los primeros encuentros con zombis, te perderás cosas buenas. Sin prisa pero sin pausa, irás subiendo de nivel, además de tener cierta libertad a la hora de montarte un personaje con las habilidades que prefieras. También está la opción de combinar tus propias armas y mejorarlas con la basura que te vayas encontrando. Hay todo un sub-juego en eso de encontrar cinta aislante y clavos para completar un arma especial.

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Cuando eso ocurre, sales con ilusión a probar tu nuevo juguetito. Cortar a los zombis en pedacitos funciona bien, mientras que aprender cómo apuntar de forma apropiada con los lanzamientos y conseguir movimientos chulos es muy divertido. Los no-muertos están por todos lados, provocando muchos sustos, así que siempre es una aventura adentrarse en cualquier sala, porque te pueden estar esperado.

Lo cierto es que es complicado discernir qué zombi es en realidad un zombi. Los cadáveres que yace en los bancos pueden, sin ningún problema, saltar y atacarte cuando pasas por ahí, aunque la mayoría parece que se quedan quietos. Está bien que puedas llevar montones de armas de diversos tipos, además de la facilidad a la hora de cambiar entre ellas.

Techland ha conseguido transmitir sorprendentemente bien la sensación de un paraíso tropical. Cuando no ves ningún cuerpo podrido ni charcos de sangre, Banoi resulta un lugar realmente bello. Más de una vez admiraba las vistas, me acercaba a las flores, y paseaba suspirando por encontrar una piña colada en alguno de los garitos de playa.

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Pero pronto te devuelven a la realidad de los zombis, con éstos intentando abrirse camino a toda marcha hacia las cabañas de playa, coches y casas. Esto quiere decir que todavía queda alguien por ahí cerca con el cerebro intacto. Humanos, que seguro tienen una misión para ti o algo que vender. Pero no hay muchos de estos supervivientes para que no parezca una visión creíble de un resort turístico infestado. Y el hecho de que Techland consiga asustarnos en este tipo de lugar es todo un logro.

Lo que no queda creíble, sin embargo, es el sistema clásico de escalar niveles, donde los enemigos se hacen más fuertes según tú subes de nivel. Está claro que eres más fuerte en el nivel 5 que cuando empezaste, pero nunca lo percibes realmente porque Techland siempre te tiene preparados zombis más grades y más fuertes. Es un problema complicado de resolver, pero la idea de ir subiendo de nivel pierde la gracia por mucho que puedas acceder a un equipo mejor.

El juego también se empieza a repetir después de un rato. Las misiones consisten en su mayoría en 'fetch quests' (recoger cosas), matar zombis o escoltar a alguien. Misiones posteriores son especialmente problemáticas, porque la gente a la que escoltas parece no tener cerebro ninguno (algo que les protegería en este caso). Parece como si Techland se hubiera equivocado y hubiera puesto a los NPCs el mismo tipo de inteligencia artificial que a los zombis. También hay misiones ocasionales que requieren conducir. Las físicas del coche no son muy impresionantes y la conducción es más bien un medio de alcanzar lugares lejanos y no algo que se disfrute como tal. Es difícil imaginar que chocar contra hordas de zombis no sea un placer.

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No es solo en el lado del diseño donde Dead Island impresiona, sino también en su resultado técnico. En casi todo. Consigue impactar cada dos por tres con su belleza, increíblemente detallados entornos, gran distancia de dibujo y geniales efectos. La versión PC es especialmente bonita, con un Chrome Engine 5 que genera un montón de momentos para quitarse el sombrero. Otras cosas, como los propios zombis, son menos impresionantes. Por suerte, solo ves lo feos que son cuando están demasiado cerca, ya mordiéndote el hombro.

Al final del todo disfruté mi estancia en Banoi, pese a las imperfecciones. Entrar en un bungaloo oscuro y cubierto de sangre, cuya única iluminación es el resplandor de una tele, escuchando las oleadas de zombis que hay fuera y el siseo de alguien que no está muy vivo pero sí muy cerca es una sensación genial.

Techland ha hecho un trabajo estupendo en el aspecto visual y su concepto era ya brillante desde el principio. También hay que destacar algunos buenos sustos y la enorme cantidad de contenido a explorar. Y nunca nos importa pasar un rato con un puñado de muertos: es lo que mejor hacemos los jugones.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Enorme libertad, bellos entornos, lleno de zombis, muchas armas y misiones.
-
Combate cercano flojucho, falta variedad en las misiones, coches aburridos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

Análisis de los usuarios

  • BranKgon
    Dead Island es un juego muy entretenido y divertido, con una campaña de hasta cuatro jugadores en línea, y con varios contenidos innovadores hacen... 8/10

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ANÁLISIS. Autor: Jonas Mäki

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