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Dead Island

Dead Island

No importa lo que diga la gente: el tamaño importa y cuanto más grande, mejor será. Y en algunos casos, determinante.

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Pon en escala una isla totalmente abierta a la exploración casi como un RPG y compáralo con los pasillos de un shooter. O la evolución de un pequeño palo de madera a un bastón electrificado y con una bonita decoración. O tu muerto viviente estándar frente a un gigante musculado con una cabeza rígida de carnero y unas patadas que te mandan a la tumba.

Todo está en la escala, y el Dead Island que prepara Techland tiene la intención de introducir algo nuevo en el género de zombis. Y tras pasar diez horas con la demo que parecieron solo diez minutos, está claro que esta no es una invasión zombi al estilo Left 4 Dead, y que hay mucha sustancia más allá de aquel conseguido tráiler de presentación.

El tamaño importa. Y el sentido de la escala de Dead Island, algo que no puede expresarse en imágenes ni con un diez minutos de vídeo, es la razón principal para que te sientas sobrecogido.

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En esta demo para cuatro jugadores que hemos podido probar ya no está el contador de cinco minutos que estaba presente en la demo del E3, algo que permite tener libertad para ponerse a buscar alguno de los secretos que esconde esta isla, y está repleta de ellos. Al terminar la partida pudimos echar un vistazo a un mapa en un ordenador gigante, con las carreteras y las callejuelas que conforman esta peculiar ciudad, y varias secciones mucho más grandes, de colores, enseñando todo eso a lo que ni siquiera pudimos acceder.

Es una gran sorpresa dada la rigidez del desarrollo de la acción en Left 4 Dead, en el que todo está guiado. Quizá por haber estado tantos años jugando al juego de Valve, a nuestro grupo se le hizo complicado tomar la iniciativa para echarse a los callejones, a las escaleras, a los tejados, en los aparcamientos... sin ninguna preocupación sobre a dónde dirigirnos, aunque sí algo atentos por si de repente aparecía un muro invisible bloqueando la carretera. Nunca apareció, pero sí la llamada de nuestro guía para que volviésemos al punto en el que le estaban asediando brazos putrefactos extendidos y dientes chorreosos de sangre.

Los zombis de Dead Island son de todos los tipos y colores, y desprenden la influencia múltiple de las películas de cine y las mutaciones recibidas en los videojuegos. Los caminantes lentos, los correcaminos, los gigantones y los que nosotros hemos llamado 'especiales', que solo pueden tumbarse con trabajo en equipo.

En cualquier buena experiencia zombi, como es este Dead Island, la jerarquía va colocándolos en orden y en cantidades. Podemos hacer una versión macabra de nuestra Iglesia-refugio con los cuerpos tirados por la ciudad de los más cutres, pero apenas una cabaña de misionero con los de los especiales. Pero al menos los bichos grandes salen con bastante frecuencia con el objetivo de romper el ritmo rápido y disperso de juego, para que vuelva a ser necesaria la coordinación.

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Los cabezones son la mayor preocupación (y alguien del equipo nos dijo que no les hemos visto darlo todo), porque estos gigantes de más de dos metros tienen capacidad para dejarte inconsciente e incluso herido de muerte de una patada. Aprenderás a respetarles muy pronto. Su cuerpo está completamente desproporcionado y hasta provocan algura sonrisa.

Hay otros que son unos suicidas, masas de carne y sangre podrida que tratan de acercarse a ti para explotar en tu cara, pero son fáciles de tumbar de un par de tiros. Sin embargo, como las balas son algo tan preciado en esta isla que casi serían cofres del tesoro, será mejor tumbarles de un golpe con un palo o tratar de esquivarles para que se revienten ellos mismos en su Ruleta Rusa de la no-vida. Mejor decícate a recoger lo que encuentres por la calle, a rescatar supervivientes en las tiendas o a buscar mejoras de tus objetos.

Estas son las tres cosas que estarás haciendo todo el tiempo mientras vas cumpliendo con la misión asignada en cada momento, y son las que le dan cierto sentido a tu vida en esta isla apocalíptica. Así va apareciendo un saber a RPG que quizá también hayas podido sentir con Dead Rising. Aunque tengas que ceñirte a la misión principal (la nuestra no fue más que recoger carteles pegados en las paredes por toda la ciudad, tienes libertad total para ir sumando misiones secundarias si te acercas al resto de supervivientes. Por ejemplo, nunca es tarde para hacer de cajero en el supermercado. Tranquilo porque hay un sub menú que te ayuda a tener siempre todo claro y presente, y el mini mapa ayuda a tenerlo todo bien localizado.

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Esta estructura tan libre que ofrece la jugabilidad de Dead Island es como su atracción princial, mientras que algunas misiones secundarias están creadas para dos más que para grupos de cuatro, lo que permite dividirse si estás jugando con amigos con los que te compenetras bien. Con todo lo que ha quedado destruido en esa isla no faltan objetos que puedan ser utilizados como armas, pero no es lo mismo una escopeta que un bloque de cemento.

Siguiendo con ese sabor RPG, también las armas presentan puntuaciones de daño que las hacen que pierdan potencia con su deterioro. Las puedas arreglar y las puedes mejorar si encuentas los puntos para hacerlo, repartido por todo el territorio. Para hacerlo hacen falta dinero y piezas, así que conseguirlas será otro motivo para explorar porque el resultado merece la pena. Además de ser más fuertes adquiren funciones secundarias. Ahí tienes una bayoneta con capacidad para lanzar bombas adhesivas.

¿Has avisado a tu compañero para que no se acerque a ese zombi? En Dead Island hay que ser muy comunicativo y no solo por la coordinación estratégica. No hay nada que detenga a ningún jugador pero hay detonaciones que pueden tener efectos secundarios porque el fuego amigo está presente en el juego.

Lo que no te va a funcionar es ser un machacabotones. Hay una barra de resistencia que delimita la duración de los spints o de los ataques físicos. Recuerda que eres un tipo corriente de vacaciones, no un marine musculado y dopado, por eso aprende rápido el ritmo que puedes seguir en el cuerpo a cuerpo. También hay una acción de esquivar muy útil si te aprendes los patrones de ataque los enemigos.

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Otro punto a favor del juego, que demuestra que está creado para sesiones largas y no para pequeños ratos es el árbol de habilidades de personaje, que sirve para mejorar en daño (hecho o recibido) o para la precisión con las armas. Son pequeños pasos que se dan con el tiempo a elección del jugador.

Los cuatro supervivientes están comensados para ofrecer la típica acción a cuatro jugadores, y cada uno gana si hace uso de las armas que le van mejor. Y para hacerlo un poco más fantástico están los ataques especiales de cada uno de ellos . El de Logan es una técnica de patadas en slow motionque a continuación permite lanzar rápidamente cuchillos mortales durante unos segundos. Aunque no estéis jugando los cuatro, los vídeos seguirán mostrando a todos los supervivientes y sus aventuras.

Con tanta batalla no tuvimos tiempo de profundizar en la personalidad de cada uno de ellos. Aunque suele ser algo superfluo en este tipo de juegos nos hubiera servido para ver a dónde quiere llegar Techland.

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El vídeo con el que la compañía sorprendió a propios y extraños mostraba una invasión de zombis masiva, pero el juego no presenta tantos a la vez. Quizá porque la demo con la que se están presentando está pensada para atraer a todos los tipos de jugadores y no para espantar aterrorizados a los que se ponen a los mandos por primera vez.

La perspectiva del juego es impresionante, sus mecánicas muy interesantes y las ganas de volver a la pelea están ahí en cuando se termina una misión y te mandan de vuelta a la iglesia.

Nos hemos quedado con muchas ganas de saber cómo va a evolucionar la dificultad en la versión final, sobre todo dado el estilo abierto del juego. ¿Habrá unas zonas más complicadas que otras en las que no deberíamos entrar? La presencia de otro tipo de humanos es otra de las claves a las que tendremos que enfrentarnos, y que la historia tendrá que encajar. Además, hay una red extensísimas de cloacas a nuestra disposición que a ver qué esconden.

En un mundo repleto de juegos de zombis, algunos con apariciones esporádicas en forma de un DLC costoso, aún queda sangre que derramar. Ya está más que claro que esto no es un zombi de Left 4 Dead, al contrario, puede que lo que haga sea implantar una nueva variación del modelo a seguir.

Cuando la batalla entre los FPS esté en su peor momento a finales de año, habrá algo distinto que saborear porque ofrece una experiencia diferente a través de su multijugador online. Más grandes es mejor, y Dead Island puede llegar a ser muy grande.

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