Llevamos un par de años en los que el género de lucha ha vuelto a su máximo esplendor. Hemos visto la renovación de prácticamente todas las grandes series con muy buenos resultados y también hemos presenciado algún debut glorioso como el de Dragon Ball FighterZ. No faltan propuestas en ningún tipo de formato, ya sea 2D clásico, falso 2D poligonal o lucha 3D, ni tampoco género, desde lo más arcade y manejable a lo más competitivo. Había una de las clásicas que se estaba quedando atrás, aún sin un lanzamiento puro de esta generación, pero por fin está a la vuelta de la esquina. Es Dead or Alive 6, del Team Ninja.
Aprovechando la presentación de Raidou como personaje jugable, que vuelve una vez más a la vida gracias a la científica NiCO, que en esta ocasión también es una luchadora, hemos probado una versión avanzada del título y también alguno de los luchadores que se estrenan en esta ocasión. Lo primero que salta a la vista es el gran cambio que ha dado en presentación y vistosidad. Esta entrega viene mucho más mimada y detallada, alejada del simplismo que ha venido arrastrando en las últimas entregas. Desde el menú de selección de personajes y escenarios a la propia presentación de elementos en pantalla, todo es un gran salto adelante.
La comparación es mucho más impactante cuando se realiza con respecto a Dead or Alive 5: Last Round en las consolas de la generación actual. Aquello no era más que un multiplataforma de años antes retocado y poco tiene que ver con lo que hemos podido probar en una PS4 Pro. Los modelados y animaciones de los luchadores no solo son más complejos, es que también consiguen alcanzar ese punto de realismo plástico que siempre persigue el estudio de Koei Tecmo. Han construido la credibilidad a base de detalles, como por ejemplo prendas de ropa sueltas en cada uno de los trajes, que se mueven con un comportamiento físico liberado del resto del conjunto.
El otro elemento que ha dado un salto de gigante es el de los escenarios. No han escatimado en recursos a la hora de crear los entornos, con multitud de elementos activos y de personajes asistiendo con entusiasmo a las batallas. Conserva partes destructibles y también algunos destrozos mayores que hasta provocan daño. Aunque lo más importante es lo que han llamado zona Rumble Danger porque va a afectar y mucho en las partidas a máximo nivel. Son áreas del escenario en las que hay personas que te agarran y de devuelven al combate sin dejarte caer, de modo que funcionan como los lanzamientos contra paredes para que el oponente rebote y alargar el combo un poco más. E incluso peor, porque al volver a estar de pie, el personaje está momentáneamente confuso, sin guardia.
Hacer combos cortos es bastante fácil, pues Dead or Alive 6 ha sido diseñado para que cualquier persona coja un mando y sea capaz de pegar un poco. Sin embargo, la diferencia con jugadores avanzados y expertos va a seguir siendo enorme. Para atacar directamente hay solo un par de botones, de puño y de patada, que hay que combinar con giros o pulsaciones de palanca y entre ellos. La lista de comandos de cada personaje es gigantesca, de decenas de ataques, lo que habla muy bien de lo que ha trabajado el Team Ninja para que el título sea muy completo. También es una forma de asegurarse de que las poderosas defensas no son infranqueables.
DoA 6 no es un juego de atacar o defender. Aprender a jugar más o menos bien requiere entender y controlar también el triángulo de poder que se genera entre golpes, cogidas y lanzamientos, y cómo saber responder con cada uno de ellos cuando llega el momento. Todos, con sus variantes entre posición alta, media y baja, de ahí que haya tanta variedad de acciones. El sistema básico se mantiene intacto, pero hay una serie de elementos nuevos que ayudan a que sea más accesible y más espectacular. Debajo de la vida hay una barra doble de color azul llamada Break Gauge que se va rellenando con cada acción. Cuando está repleta permite hacer un combo de cuatro golpes muy potente con tan solo pulsar repetidamente el gatillo, ese Fatal Rush que podéis ver en nuestros vídeos. Es como un especial, con su animación en transición rápida.
Pero los expertos puede que recurran más a las otras dos formas de gastar estas barras, el ultragarre Break Hold y la forma de esquivar atacando Break Blow. Recurrir a estos dos en cualquiera de sus variantes de posición va a permitir salir de situaciones complicadas y romper combos a los enemigos cuando parezca que todo está perdido. Además, también vienen con una animación breve que sirve para tomar algo de aire y recomponerse un poco de la paliza que te estabas llevando. Como es habitual en Dead or Alive, que todo esto se aplique con sentido depende más del timing y de la agilidad mental que de una complicada sucesión de botones y pulsaciones.
La impresión es que hay una nivelación del ritmo de partidas. Da la sensación de que la velocidad general del combate ha subido un tanto gracias a unas animaciones más fluidas y una respuesta más rápida de los luchadores, cada uno con su estadística particular, claro, pero todos estos elementos de vídeo y de escenario compensan aportando instante de pausa.
Fue una prueba directa y concreta, de pura batalla, así que no tuvimos tiempo de explorar todo lo que se refiere a contenido. El Team Ninja es consciente de que para que se juego se haga popular necesita que haya usuarios de todos los niveles y, siendo tan distinto al resto, no ha dudado en incluir tutoriales para todo, desde lo más básico a lo más complejo. También ha creado un amplio sistema de coleccionables en torno a los típicos trajes y equipamientos para los luchadores, que esta vez se ganan completando misiones. Es un llamamiento al modo un jugador y a entrenar para los duelos contra otras personas. Habrá que ver también cómo funciona el matchmaking y el online, pues hoy en día es esencial.
Se había quedado anticuado, pero Dead or Alive 6 trae de todo para poner al día a una de las series de peleas con más nombre y más personalidad. Ha pasado con bastante nota la primera prueba, pero es a la larga donde debe demostrar que merece la pena, y de eso os hablaremos en unos días, en el análisis.