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Deadfall Adventures

Análisis de Deadfall Adventures

A diferencia de Shackleton, quien se lanzaba al Ártico con poco más que un traje de tweed y un bigote, los aventureros ficticios tienen que lidiar con muchos más peligros.

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Los aventureros de la ficción se enfrentan a muchos más ríos de lava o rocas gigantes rodantes que los de verdad. Es una pena que en los videojuegos de hoy en día haya menos probabilidades de disparar a un oso feroz con un rifle de cerrojo que de disparar contra ancianitas ayudados de una cámara automática. James Lee Quartermaine, sin embargo, es un aventurero sacado directamente de las páginas de la ficción.

Su mundo, Deadfall Adventures, es un homenaje a las auténticas novelas del siglo XIX de Allan Quartermaine y a las historias sensacionalistas de aventuras que se encontraban en las revistas del siglo siguiente. Es un cuento clásico, en el que un héroe reacio se ve implicado en una misión por seguirle la pista a un antiguo artefacto de terrible poder -en este caso el Corazón de la Atlántida- para evitar que caiga en malas manos.

Los jugadores se ven transportados de las catacumbas repletas de trampas de las tumbas egipcias a los páramos nevados del ártico, antes de estrellarse en la selva guatemalteca, durante la campaña de once horas del juego.

Deadfall Adventures
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Visualmente, Deadfall es muy bonito. Los niveles son más bien vastas arenas, diseñadas con esmero para esconder tesoros desperdigados por localizaciones que invitan al jugador a explorar. El espíritu aventurero es palpable también en la banda sonora, entre unas melodías al estilo John Williams en las partes más épicas y los exóticos tañidos de una música egipcia en los rincones más oscuros.

Cuando aparecen los nazis (por supuesto que hay nazis), la tensión es irrefutablemente cinematográfica, y cuando las momias (evidentemente, hay momias) se retuercen desde sus sarcófagos, perdonaríamos a los jugadores que decidieran jugar desde detrás del sofá.

Porque, en la superficie, Deadfall Adventures hace muchas cosas bien. Los nazis encajan perfectamente en el tono tradicional del mundo perdido, con muchos "zees ees zee end for you Meester Quartermaine!" y lunáticos del ocultismo, pero en general el diálogo es torpón, con la ocasional perla siendo tan rara como el tesoro que pretendemos encontrar. La relación de Quartermaine con su compañera, la agente británica Jennifer, es particularmente forzada. Está ahí únicamente para disparar el eventual, tímido disparo contra los homicidas maníacos armados con ametralladoras, para que la secuestren, o para intercambiar un complicado diálogo con Quartermaine.

El tono de sus conversaciones es tan penoso que terminas chirriando los dientes, y queda establecido muy pronto, cuando un cartucho de dinamita manda a Quartermaine por los aires y termina cayendo entre las piernas de Jennifer, quien pregunta "¿Cómodo, Quartermaine?" Las frases más arriesgadas podían haber funcionado con mejores actores de doblaje, pero su pronunciación amateur desprovee a los personajes de cualquier simpatía. En lugar de llevarte a este mundo perdido de exageraciones, terminamos soportando clichés e insultantes 'gags'. Es como coger En Busca del Arca Perdida y cambiar la mitad de las frases por escenas de Cuando Harry Encontró a Sally.

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El combate encaja mejor con el método point-and-click de los juegos de PC que con el estilo consolero. La mirilla es demasiado sensible, lo que hace que alinear un disparo parezca enhebrar una aguja. Extrañamente, también está diseñado para que el gatillo izquierdo, el de apuntar con precisión, sea un interruptor en lugar de una acción mantenida, lo que provoca que el cañón de Quartermain maree en pantalla mientras el jugador intenta recolocar la cámara tras cada disparo por culpa del retroceso. La IA que debería divertirte también es claramente de muy baja calidad, porque los enemigos hacen poco más que esconderse detrás de algún elemento del escenario y ocasionalmente lanzar una granada poco acertada.

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Las secciones de puzles podrían haber sido el verdadero triunfo del juego, pero al centrarse en mecánicas y conceptos demasiado quemados, quedan más como un fastidio que como intrigantes enigmas. Mover espejos, recoger llaves de entre los escombros, activar interruptores... pero con "Press A to pick up Puzzle Piece" no te echará humo el cerebro.

Parece que, al final, pese a sus mejores esfuerzos por destacar entre los mejores juegos que tratan de mundos perdidos y aventuras emocionantes, al igual que los viejos magazines a los que imita, Deadfall Adventures es tristemente de usar y tirar.

05 Gamereactor España
5 / 10
+
Aventuras de toda la vida.
-
Diálogo muy pobre, puzles muy simples, tanto como la IA de los enemigos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Alysia Judge

A diferencia de Shackleton, quien se lanzaba al Ártico con poco más que un traje de tweed y un bigote, los aventureros ficticios tienen que lidiar con muchos más peligros.



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