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Death Stranding

Análisis de Death Stranding

London Bridge is falling down, falling down, falling down...

"Sabías que te estabas pasando, mira que eres cabezota". Esa frase resuena en tu cabeza cuando comienzas a subir por la montaña que te separa de tu destino. Tienes que llevar a Sam a una ciudad para expandir la red quiral, pero has querido aprovechar el viaje y te has cargado más de la cuenta con otros portes pendientes. De repente, ves un arcoiris invertido en el cielo. Tragas saliva, sabes lo que significa. Empieza a llover, es el declive, y tu carga se deteriora. La vegetación crece a cada paso, el odradek se activa, BB se altera y te preparas. Los EV te han rodeado.

Un momento de pura tensión, que convierte un paseo de lo más normal en una experiencia que te hace contener la respiración literal y virtualmente. Mantienes R1 para pasar cerca de uno de los entes sin que te detecte, te pasas y te falta el aire. Das una bocanada. Grave error. Te ha oído. Varios van a por ti, no tienes nada con lo que defenderte y casi logran llevarte con ellos, pero te zafas por los pelos. Echas a correr sin mirar atrás y logras superar la cima de esa montaña. Las nubes se disipan, deja de llover, el arco iris desaparece y la amenaza se marcha. Ves la ciudad a lo lejos, respiras tranquilo mientras bajas y, sin esperarlo, comienza a sonar esta canción.

Aunque hubo otra situación del juego que me golpeó con más fuerza todavía, de la que no puedo hablar ni aquí ni ahora, en ese momento algo hizo 'clic'. Ahí descubrí que Death Stranding tenía algo especial, que lo que me esperaba era algo diferente. Y vaya si lo ha sido.

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Es el primer trabajo de Kojima Productions como estudio independiente, el que nos dejó a todos atónitos en el E3 de 2016 con el tráiler que mostró el propio Hideo Kojima tras bajar aquella escalera de luces. ¿Qué locura estaba gestando el padre de Metal Gear Solid? Pues una que está a punto de llegar, y que nos ha hecho recorrer Estados Unidos de Este a Oeste para reconectar a una sociedad destruida, para evitar la extinción de la raza humana.

No cabe duda de que Death Stranding es un juego difícil de explicar. Sus mecánicas tienen una mezcla de conceptos de lo más inusual y su trama te obliga a prestar atención a cada pequeño detalle, a cada línea de diálogo, a cada texto y hasta a las caras de sus personajes (representaciones virtuales de un reparto de actores de lujo) para no perderte por completo en esa densa nube de información que te bombardea a cada paso que das. La humanidad está intentando entender qué pasa en el mundo, como tú cuando te ves andando en las cercanías de Capital Knot City.

Una sensación de total desconcierto te acompaña en las primeras horas de juego, mientras intentas entender todo lo que te explican. Eres Sam Porter Bridges y, de golpe y porrazo, debes encargarte de reconstruir unos Estados Unidos destruidos, seguir la misión que Samantha America Strand no pudo llevar a cabo por culpa de los Homo Demens y convertir la nación en las UCA (United Cities of America). ¿Cómo? Haciendo portes y conectando terminales en cada refugio con un curioso artilugio llamado Q-Pido, evitando que los separatistas te lo impidan.

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El contexto es tan extraño como toda la atmósfera que envuelve a este juego, pero no deja de tener algo curiosamente magnético. En un arranque más lento de lo que debería, Death Stranding te va explicando constantemente todo lo que puedes y tienes que hacer mientras te bombardea con unas secuencias de cine. Te presenta un conjunto de mecánicas y conceptos que parte de un núcleo jugable bastante sencillo: hacer repartos.

Las "misiones de recadero" que tanto hemos visto protagonizar las secundarias del enésimo juego de mundo abierto son aquí el hilo conductor de una trama que va creciendo por momentos. En ocasiones, de hecho, incluso se le hace demasiado grande a unas mecánicas que, por más que crecen, no dejan de tener ese básico concepto como trasfondo. Porque sí, tu misión aquí puede ser reparar un mundo que se ha aislado incluso cuando estaba más conectado que nunca, pero todo tiene en sus raíces ese paquete que vas a entregar al próximo destinatario.

Vaya por delante que puede generar rechazo al comienzo, pero con el paso de las horas no solo te acaba envolviendo, sino que también te sirve para ver la valentía que hay tras el concepto. Entre recado y recado, tanto obligatorio como opcional, aprendes lo importante que es gestionar tu carga correctamente, controlar la fatiga (y reducirla bebiendo Monster), distribuir el peso para que Sam no pierda el equilibrio con dificultad e interactuar con el entorno adecuadamente para no despeñarte colina abajo por no frenar a tiempo o no usar bien los botones L2 y R2 para controlar la postura.

La geografía del juego y el centro de gravedad de nuestro protagonista son dos puntos clave en esta experiencia. Lo segundo es algo que acabamos de explicar, la primera es uno de los factores que hace que no todo se limite a ir de A a B en línea recta para hacer una entrega. Zonas desérticas, picos nevados y hasta bosques nos han hecho andar con cuidado, sortear barrancos o incluso zonas de lluvia para no toparnos con los Entes Varados, esas extrañas criaturas que pueden absorberte y 'matarte'.

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Lo entrecomillamos porque, como el que más y el que menos sabe, morir es imposible en Death Stranding (aunque sí puedes toparte con una pantalla de Game Over). Si tu personaje cae por culpa de los EV, puede volver a la vida, pero dejando un enorme cráter en el lugar en el que 'falleció'. ¿El motivo de esto? Eso es algo que dejaremos descubrir a quienes se envalentonen con este juego, aunque está íntimamente ligado al hecho de que se considere a Sam un 'repatriado'.

Con esta premisa, recorremos todo el país estadounidense, o lo que queda de él, con la única compañía de un bebé encapsulado que llora en nuestras manos (literalmente), un reparto de personajes de escándalo y unos flashbacks que van explicando el papel de alguna que otra figura clave. Porque la historia lanza mucha información directamente, pero también se guarda mucho para leer entre líneas, dejando cabos sueltos para que el jugador poco a poco vaya intentando atarlos y haciendo que sea ideal tener a alguien cerca para elaborar locas teorías, como la que este redactor defiende sobre la relación entre esta trama y la de "My Fair Lady" (servidor estará aquí para hablar con quien quiera cuando llegue el momento), aunque al final todo, o casi todo, quede bien atado.

Aunque no es una experiencia que se juegue completamente en solitario. Por supuesto, tiene mucho de soledad y, en cierto modo, es algo que encaja perfectamente con la historia que trata de contar y el reflejo de la sociedad que presenta. Pero también aboga por la interacción con otros jugadores para hacer de un mundo vacío y solitario todo un desfile de usuarios que construyen, aportan y cooperan; pero que nunca se ven. Tender puentes entre personas es muy importante, como tanto repiten a lo largo del juego.

Todo eso lo hace a través de un sistema online 'en diferido' con el que dejar una escalera, colocar una señal que advierta de desprendimientos o construir desde torres de carga para la batería de tu vehículo o de tu exoesqueleto hasta pequeños buzones para hacer entregas, o refugios para descansar, leer correos y entrevistas y dejar que el pobre Sam se dé una ducha. Puedes dejarlo todo para que otros lo usen y hacer que sus partidas sean algo más fáciles, o viceversa. Aunque sin llegar a ver jamás a los otros jugadores. Solo lo que han creado y sus nombres, solo los 'likes' que te dan como señal de agradecimiento.

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Un sistema que, desde luego, se nos antoja perfecto para un título que nunca quiere salirse de los márgenes que dibuja su universo, que mide cada mecánica para encajar con el relato que cuenta y con el mundo que construye, aunque con unas chillonas pinceladas de excentricidad que apuran hasta los bordes; pero, de nuevo, sin salirse. Por eso puedes verte envuelto en el reparto de una droga inteligente intentando conseguir el mejor tiempo y el menor daño para obtener la mejor puntuación. Por eso, también, te encuentras creando munición a base de excrementos, o tocando la armónica mientras dejas pasar el tiempo.

Las personas están aisladas en búnkeres y solo pueden comunicarse entre ellas gracias a la red quiral (fuertemente vinculada a unas Playas de las que no vamos a explicar nada) que estás intentando expandir por todo el país. Debido a esto, solo puedes ver lo que otros usuarios han hecho, lo que han dejado, los encargos que han pedido completar en su lugar o incluso los materiales que han aportado a una construcción si antes has activado el correspondiente nodo con Q-pido. Un término rimbombante para bautizar a un sistema que puede resultar familiar, pero que cuenta con ese toque tan particular, como todo lo que toca Death Stranding.

Tienes que aventurarte en cada nuevo territorio 'a ciegas', obligándote a ir bien preparado de antemano con cuerdas, escaleras, vehículos, botas y, cuando ya llevas unas cuantas horas, hasta armas. El mundo que Sam recorre es grande variado y a veces brutalmente hermoso, pero también puede ser muy hostil, valiéndose para ello de la orografía como recurso principal. Una que, por cierto, nos ha recordado en más de una ocasión que el ser humano es el único que tropieza dos veces en la misma piedra. Hacednos caso, no intentéis marcaros un salto de película con una moto para atravesar una grieta. Nosotros lo hemos intentado y, al fracasar estrepitosamente, hemos visto otro vehículo que dejamos abandonado en el mismo lugar por la misma razón varios días atrás. No aprendemos.

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La hostilidad y las dificultades, dicho sea de paso, crecen a medida que progresas para no limitarse a los entornos. Además de los encuentros con los EV, que pueden ser realmente tensos, hasta que estás bien equipado, también existen otras facciones enemigas, como las MULAS, humanos 'entregodependientes' que hacen lo posible por robar lo que lleves. A ellos les debemos algunos de los momentos más frustrantes de nuestras partidas, tratando de huir para conservar lo que llevábamos, pero también algunos de los más divertidos, como cuando aprendimos a robarles las cargas y lanzárselas. Ver cómo pasan de perseguirte a huir de ti no tiene precio.

El sistema de combate tarda en aparecer, pero se va desarrollando gradualmente hasta pasar del cuerpo a cuerpo a los fusiles de asalto y armas mucho más contundentes. Todo sea por neutralizar a los humanos peligrosos (que no matarlos, porque entonces tienes que que incinerarlos para evitar cráteres) o para combatir a los EV. Al final, aunque estos seres no dejan de perder su capacidad para generar tensión en la partida, puedes plantarles cara con armas que te quitan vida y, de hecho, gracias a ellos aparecen algunas batallas contra jefes de lo más interesantes. Imaginad tener que gestionar una munición que te resta vida, evitar golpes y, además, tener que soportar el llanto de un bebé (solo se calma al vencer o al pararte a mecerlo) que sale del mando al mismo tiempo. Genera unas situaciones difíciles de administrar con calma y unas peleas difíciles. Aunque otras, por contra, se vuelven demasiado asequibles.

Y es en ese punto donde entra en juego algo sumamente importante para Death Stranding. Toda la experiencia que ha elaborado Kojima Productions se centra en la inmersión y en la coherencia, pero también en el espectáculo cuando llegan las secuencias guionizadas. Su despliegue técnico se luce especialmente en las escenas de corte, con un grado de realismo apabullante en los personajes y sus interpretaciones y un nivel audiovisual brutal. Pero en esos momentos, en ese clímax, cuando el jugador debe actuar, la dificultad se acaba rindiendo a los pies del show, provocando algunas situaciones excesivamente facilonas. Todo sea por mantener el espectáculo.

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Kojima es un diseñador con una obsesión enfermiza por el detalle, por dar explicación a cada elemento y entrelazarlo todo, como también por hacer que haya momentos absolutamente espectaculares en pantalla. Eso hace que haya horas y horas de secuencias realmente memorables aquí, en Death Stranding, pero que también ciertos desafíos pierdan fuerza para que el ritmo se mantenga y el jugador se deje llevar por el chute de adrenalina y la emoción del momento. El problema es que, en ocasiones, esa falta de exigencia a la destreza del que está a los mandos provoca que se diluya el impacto del momento. Sabes que pasa algo importante, que estás en un punto crucial, pero el juego no te lo transmite en forma de desafío, sino dejándose llevar por la espectacularidad.

Algo que quizá se puede deber a ese 70% de cine que compone al creativo nipón, pero a lo que tampoco necesitamos encontrar una explicación, como hace Bridges cada vez que te habla de los BB al comienzo del juego. Sabes que está ahí y que es así, pero te dejas llevar por las circunstancias y no tratas de buscarle un motivo, aunque repercuta negativamente en la faceta jugable.

Pero, salvo ese detalle y una conducción que no va tan fina como nos gustaría, Death Stranding nos ha sumergido de lleno en su brea. Cuando nos hemos querido dar cuenta, el juego de Kojima Productions nos tenía totalmente atrapados, fascinándonos por cómo es capaz de hablarte de la cultura egipcia o resumirte "Las preocupaciones de un padre de familia", de Kafka, para explicarte qué es el Odradek... y después llevarte a una conversación con alguien que lleva una máscara con forma de calavera y se llama Die-Hardman, a un Del Toro virtual que menciona una de sus películas o a un bebé que llora en tu mando.

Dicen que para unir los puntos, que para que todo cobre sentido, siempre se necesita perspectiva, se necesita tiempo. Nosotros lo hemos necesitado para descubrir que Death Stranding es un juego que abruma, que absorbe, que desespera y que emociona; pero que también puede aburrir. Un título que demuestra que el videojuego hace tiempo que dejó atrás la diversión como fin principal para aspirar a mucho más. No es para cualquiera, pero, cuando conecta con alguien, lo engulle de manera irremediable.

Death Stranding
08 Gamereactor España
8 / 10
+
Una historia absolutamente absorbente, cantidad y variedad de mecánicas sorprendentemente bien enlazadas, adentrarse en su 'lore' puede causar adicción.
-
En algunas ocasiones puede ser tedioso, falta de dificultad en alguna batalla importante, su propuesta no es para todos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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Kojima

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