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Death Stranding

Death Stranding: Entrevista a Hideo Kojima

Charlamos con el creador japonés para hacer muchas de tantas y tantas preguntas que quedan por resolver.

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Death Stranding ha salido del rincón de los místico y lo experimental para convertirse en un juego real y tangible gracias al tráiler y a los dos gameplay que Hideo Kojima ha mostrado en el TGS 2019. Pero siguen quedan preguntas, muchas dudas que no será posible resolver hasta tener el mando en las manos. Gamereactor acorta esa espera gracias a una charla que mantuvo con el creador japonés durante la feria, que sirvió para revelar mucho sobre la experiencia, la muerte, los cameos, las ayudas online o el ritmo de juego. Aquí están sus respuestas.

Death Stranding
Andreas, enviado especial de Gamereactor al TGS, ¡le ha pedido trabajo a Kojima!

★ Gamereactor: La demostración de este TGS nos ha permitido ver con más detalle a los enemigos del juego, a los BT, e incluso una batalla contra un jefe de gran tamaño. ¿Es un tsunami lo que han provocado?

"El agua no es un tsunami, es alquitrán subiendo para alterar el mundo. Cuando derrotas a un enemigo, el alquitrán baja"

Hideo Kojima: El mundo de juego cambia a tiempo real. Hay un "Gazer" flotando por ahí y, cuando te ve, un enemigo cazador llamado "catcher" aparece y trata de atraparte. El agua no es un tsunami, es alquitrán subiendo para alterar el mundo. Cuando derrotas a un enemigo, el alquitrán baja y el mundo vuelve al estado anterior. Así que no es como un tsunami, son los cambios en el mundo.

Es una especie de reto que hice para crear un mundo que cambia y evoluciona de verdad. En la presentación derrotamos al catcher, pero si te come, crea una explosión amplia llamada "void-out", y ese vacío se convierte en un cráter. No es un game over, así que no tienes que volver a enfrentarte. Sam Bridges [Ndt: el protagonista] va a otro mundo para recuperar su cuerpo y volver. Cuando regresas de ahí se crea un gran cráter.

Así que, de nuevo, el entorno cambia como consecuencia de tus actos. Las ciudades que viste antes desaparecen por el "void-out", así que tienes que evitar los cráteres. Si te derrota o te come el catcher los habrá por todas partes. Cambia en función de cómo juegues.

★ Has descrito y después has presentado Death Stranding como una gran experiencia social en la que otros jugadores pueden entrar en tu habitación privada y dejar cosas para los demás, etc. En caso de que yo caiga una y otra vez contra esos catchers, ¿puede alguien entrar a mi mundo y verlo?

Se podía al principio, pero no quería que los errores de la gente te afectaran. Es un poco negativo. Solo puedes influir en tu mundo durante tu historia. Si estamos jugando juntos puedo ver las explosiones, pero no van a afectar a mi mundo. Las cosas que llevabas durante la explosión sí irán a tu mundo, así que encontrarás paquetes. Pero no influirá la trama de otro jugador.

★ ¿Cuánta gente puede venir a ayudarme al luchar contra un enemigo peligroso? ¿Como un ejército?

Depende de la forma que tengas de jugar, de cuántos pulgares arriba des a otros jugadores o de cuánto aportes para crear algo; varía de un jugador a otro. Hay gente que no interactúa nada y solo sigue el guion. Así la gente no viene a ayudarte. Cuanto más te relaciones con otros jugadores indirectamente, más gente vendrá a ayudarte. Habrá una pantalla de resultados cuando acabes cada misión en la que verás cuán conectado estás a otros jugadores. Si estás conectado, serán los Sam blanquecinos que apoyan a los cazadores que vienen y te ayudan en los enfrentamientos contra los jefes. Tienes que jugar así, estar conectado.

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★ Has comentado que Sam es humano, pero es como si no lo fuera. Hay aspectos que parecen emanar de lo sobrenatural o de la ciencia ficción, no muy terrenal.

Bueno, es humano, pero lo que le hace tan especial es que tiene especialidades para ir al otro mundo y volver, reparchearlo. Es un reparador. Tienes que jugar para entenderlo gracias a su pasado. Básicamente, Sam es una persona especial que no puede morir. Se va a una playa entre el mundo real y el mundo de los muertos.

★ ¿Es ese sitio que vimos en el primer tráiler?

Sí, eso era la playa. Cada vez que mueres vas ahí, porque está entre mundos. Como decía, tienes que encontrar tu cuerpo y volver al mundo real. Por eso es especial. Y por eso el fluido de su cuerpo es útil para luchar contra los monstruos del otro lado. Es un poco más resistente que un humano cualquiera, pero no es un superhombre.

★ Estamos tan contentos de que por fin hayas explicado lo que pasaba en el primer tráiler. Ahora todo tiene sentido.

[Risas] La verdad es que quería escribirlo. Hay gente que no se convence hasta que lo cuento más o menos todo. Dije que era un mundo abierto, que puedes usar lo que quieras. No es un spoiler. El jugador decide qué hace. No es un juego lineal en el que seguir un camino. No quiero contar nada de la trama, que es por lo que te digo que tienes que utilizar el pasado para saber más sobre Sam y cómo es. Fue necesario explicar más el juego porque se demandó mucho.

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★ ¿Toda la gente del juego son actores y personas del mundo real? Tenemos cameos como los de Geoff Keighley y Guillermo del Toro, entre otros. ¿Crees que que queda algún papel para mi?

[Risas] Sí, claro, puedes entrar al juego. No a este, pero sí al próximo. Seguro que puedes aparecer como un cameo.

Hay tantos rumores en internet. ¿Quién va a aparecer como cameo? Hay mucha gente.

★ Se ha hablado mucho sobre lo que puedes o debes hacer en Death Stranding. Parece que pasaremos mucho tiempo explorando. ¿Tiene algo de juegos como Journey, Flower o No Man's Sky?

Sí, en sí mismo es un sistema de mundo de juego especial. Hay tanta información, tantos términos nuevos, puede que te confundas con qué es qué. Pero no te preocupes, cuando juegues te guiaremos de forma pausada al principio. No es como Terminator o Star Wars,no hay una introducción o algo así. Es muy fácil hacerlo así, podría haberlo hecho, pero la historia progresa lentamente, especialmente al principio. Te sentirás perdido, pero no te preocupes, irás encajando con naturalidad. El sistema está explicado.

Hay gente que dice que es casi como la película de Alien, en la que vas descubriendo poco a poco de qué va su mundo, qué puedes hacer y qué no. Puede que se vuelva muy divertido cuando haya terminado el 50% del juego. En los shooters y otros géneros, el jugador entra en la partida con unas reglas que ya conoce y sabe de qué va. Y no quería que transmitiera eso. Todo el mundo debería empezar de cero, sin saber cómo cogerlo y empezar a jugar. Lo que os he enseñado os confunde, pero todo tiene sentido al jugar.

★ Luego está eso del "social strand system" [sistema social de hilos]. Lo explicaste en el evento de Sony pero nos gustaría saber cuánto cambia respecto a juegos como Dark Souls y sus mensajes o las ayudas de Bloodborne. Aquí empiezas en un mundo del que no sabes nada, en juxtaposición con el resto de jugadores.

"No juego muchos otros títulos, estoy muy liado. No quiero crear un género nuevo, quiero crear un juego distinto"

Lo cierto es que no juego muchos otros títulos, estoy muy liado. No quiero crear un género nuevo, quiero crear un juego distinto. La gente se pregunta si es mundo abierto, si es infiltración, ¿qué hay distinto? Yo digo que no, que no tienes que definir un género. Muchos me siguen preguntando "¿es una misión, o qué?" Por eso he marcado un nombre temporal como social strand.

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★ Okey.

Como es tan nuevo y viste el gameplay en el Tokyo Game Show, todavía tienes que jugarlo para entenderlo y sentirlo. Por eso le digo a todo el mundo que tiene que jugarlo para vivir esta nueva sensación. Mi equipo no entendía o estaba en contra del concepto inicial. Ahora ha cambiado, dicen cosas como "es divertido solo con pasear por este mundo" porque todo depende de ti. Por ejemplo, puedes decidir cómo escalar una montaña. Dicen "oh, este es el mundo real que queríamos de verdad". No es como tener un mundo abierto y enseñar lo que hay que hacer, no es así, es que quiero que escojas tu ruta, adónde ir.

Muchos dicen "este juego se parece a tal o a cual". Pero ya te digo que no tengo tiempo de jugar a otros juegos y no tengo una opinión sobre qué juego sería, yo quería crear este mundo. Quiero que lo juegues para descubrirlo.

La última escena de la presentación con Sony, en la que ves el puerto de Knox City y vas hacia las montañas, puede que no lo entiendas solo viendo el vídeo, pero si lo juegas te da una sensación totalmente distinta. Hay gente que llora con esa escena mientras juega. Gente que ve el vídeo pregunta que por qué, si solo está bajando una montaña. Si lo juegas tendrás esa vivencia.

★ Has aclarado casi todas nuestras dudas del tráiler de 2016 y ahora vamos a un tema que puede ser spoiler. Vimos a Mads Mikkelsen en flashbacks saliendo de una habitación. En el segundo vimos a del Toro en otro flashback o algo así, ¿es parte de la historia principal?

No puedo responder a eso. No te preocupes, vas a ver exactamente lo que viste en cuanto lo juegues. No es que crear algo promocional. Cuando unas todas las piezas narrativas posibles entenderás esa parte.

★ Por último, ayer enseñaste que llevar botas es importante. A Sam se le hinchan los pies, se cansa y demás. ¿Puedes morir de puro cansancio?

No mueres por la fatiga. Más o menos mueres por caer de un lugar elevado. Pero cuando mueres lo que ocurre es que tienes que encontrar tu cuerpo en el vacío y volver. No es el final de la partida, eso es más bien un concepto de hace 40 años, que si tenías los 25 céntimos podías seguir jugando a una recreativa o continuar. Mi juego es distinto. Cuando mueres no mueres, tan solo flotas en tu alma y encuentras tu cuerpo para volver a él. Por supuesto, si no completas con éxito una misión vuelves para atrás para poder avanzar en la historia. Más allá de eso, no hay game over.

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