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Defiance - impresiones

Quede como quede el Destiny de Bungie, siempre saldrá después del Defiance de Trion Worlds bajo la letra 'D' en la enciclopedia futura de shooters MMO.

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El nuevo trabajo de la compañía experta en MMO coge la plantilla del género y cambia la interacción con los enemigos en los enormes continentes del futuro próximo: de las órdenes en el instante adecuado a los disparos de precisión de un combate arcade en tiempo real. Vale, todo es cuestión de presionar botones, pero acertar con un 'headshot' desde Cuenca es algo más complicado que simplemente esperar a que haya suerte con el dado que rueda detrás del telón cuando pulsas F2.

Está claro que con esto se meten hasta la cintura en las aguas de los shooters online, con el deseo de que la accesibilidad y la aceptación de la audiencia general atraiga a aquellos jugadores dispuestos a tirarse horas y horas acumulando XP con habilidosas bajas basadas en los reflejos y el pensamiento rápido, pero que son incapaces de tragar el ritmo más lento de los RPG más puros. Es curioso cuando piensas que cualquier juego en busca de audiencia online en los últimos años ha expandido su atractivo mediante un sistema de liberación de habilidades claramente tomado del otro lado del muro.

Defiance

Nos sentamos y nos abrimos camino a tiros por el mundo de Defiance -una Tierra en el futuro próximo cuya población es una mezcolanza entre nativos y viajantes espaciales que buscan un nuevo hogar- durante cinco horas, atrapados entre unas columnas de consolas PS3 y televisores, y sentados entre una horda de colegas periodistas, junto a los miembros del equipo de desarrollo que patrullan las tierras de este mundo virtual a nuestro lado.

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El juego también saldrá en versiones Xbox 360 y PC, la última representada hoy mediante otro pequeño grupo de máquinas al final de la fila. Un vistazo sobre el hombro de un jugador confirma que la versión para ordenador es la que va más suave y fluida; la de PS3 está bastante verde, con unos modelos de personajes que dan el pego pero que no llaman la atención, colinas onduladas, vegetación alienígena y unos asentamientos de ciencia ficción evocadores desde lejos, pero no tanto desde cerca. Todo esto era de esperar considerando el mundo abierto y la escala de la operación que sucede bajo el capó de la consola.

Lo mismo ocurre con la mayoría de los menús de perfil del juego. Árboles de talento y disposiciones de XP son todavía un lío, claramente un trabajo sin terminar. Da la impresión de que el estudio está aún toqueteando y dándole vueltas a cómo presentar esta sección. Teniendo en cuenta que el resto del juego está tomando forma como un shooter online muy accesible, es muy probable que esto evolucione hacia un sistema mucho más visual y sencillo, en lugar de inclinarse hacia el estilo de informe clínico.

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También se parece más a una parrilla que a un árbol, con las cuatro clases básicas, cada una con su habilidad única, en una esquina del panel. Las mejoras de nuevos personajes, completamente centradas en hacerte un 'cabronazo' más fuerte en el terreno (la mención a Borderlands 2 era inevitable), te van empujando en la parrilla. Es posible que haya superposición, pero también se puede re-especificar un personaje y un ordenadito sub-menú permite cambiar entre diversos tipos de soldado personalizados, para ir con las preferencias de cada uno o las misiones concretas. Todos llevan por defecto su barra de salud y su escudo.

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Estas habilidades básicas, de corto uso y lenta recarga al principio, parecen sacadas de los manuales de otras aventuras online del año pasado. Durante casi todo el rato preferimos Overcharge, un resplandor rojo sobre uno de los brazos que indica un mayor poder de ataque y reduce los escudos humanoides con relativa facilidad. Luego está Decoy, que hace de imitación en holograma, o Cloak para la habilidad de francotirador/sigilo.

Incluso con el énfasis en los tiroteos (y el arsenal suena muy, muy bien en pleno combate), esto sigue corriendo sobre la plantilla de una estructura de misiones MMO.

Las invitaciones a quests están salpicadas por todo el continente. Los primeros objetivos suelen consistir en limpiar operaciones mineras, subir datos a la red, derribar escudos. Esto significa combatir con diferentes tipos de enemigos y luego presionar un botón en la terminal indicada hasta que se completa la tarea. Obviamente es más divertido cuando otros se unen, ya sea tropezando con una misión ya empezada por otro jugador o si recibes unos refuerzos inesperados en una tuya. La diversión no para desde aquí, y los re-comienzos entre misiones son lo bastante rápidos como para evitar el aburrimiento.

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Si vas solo, las cosas no encajan tan equitativamente. Adviertes cada bala que gastas, pues el número de enemigos es en ocasiones abrumador. Hay una posibilidad de revivir (una y no más), y después de eso vuelves al campamento base más cercano cuando te matan. Incluso con la capacidad de generar un quad en cualquier lugar o momento, tus rachas de muertes pueden llegar a ser frustrantes.

Más aún cuando el bajón llega de camino a la misión. Los desarrolladores han apilado los encuentros con enemigos y las mini-misiones por las autovías, sin duda un buen pasatiempo si quieres tomarte un respiro de la conducción. Sin embargo, al principio de la partida como estamos nosotros, pronto queremos evitarlos si no vemos a nadie más a mitad de la batalla, pues nos aventajan evidentemente los enjambres de Hellbugs o secuestradores de gatillo fácil.

Existen unos cuantos modos PvP y PvE, seleccionables fácilmente desde la cruceta digital. El multijugador competitivo se basa en territorios, aunque nos llevaron por campos rasos y pequeñas chozas, nada para buscar cobertura estratégica. En el PvP, parece que el 'dónde' será más importante que el 'cuándo'.

El multijugador cooperativo es bastante mejor. Una misión llamada Motherlode por pasillos, al estilo dungeon crawler, en la que nuestro equipo debe explorar un laberinto minero. Pronto se hace liosa y caótica, con la abundancia de lanzagranadas a nuestra disposición derivando en un aluvión de explosiones en lugar de un trabajo en equipo estratégico. Pero sirvió para demostrar una forma divertida de soltar adrenalina, y el clímax fue bastante curioso, pues nos dejaron en un pozo de mina a solas con esa Motherlode: una bestia martillo en mano con puntos débiles en las rodillas y una cámara de ascuas en el pecho ideal para colar balazos. Esperamos que otros jefes sigan la tendencia de este imaginativo trabajo de diseño.

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El juego se enlaza con una serie de televisión de SyFy ambientada en el mismo universo y tiempo. Los responsables prometen que ambos están interconectados, pero aún queda por ver cuán sólida será esa conexión. Como ejemplo vimos una misión del principio en la que ayudamos a los dos protagonistas centrales de la serie. La misión termina con la pareja saliendo en un vehículo y el siguiente clip ya es de la serie, arrancando con ambos conduciendo hacia un asentamiento cercano.

Es un tejido narrativo bastante 'light' entre ambos medios. Tanto la primera temporada de la serie como las semanas de apertura del MMO tendrán que demostrar que la ambiciosa idea da más de sí, y hacer algo que deslumbre con el concepto de que los sucesos de uno impactan en los eventos del otro y viceversa. Además, todo esto lleva a la inevitable pregunta sobre cuánto debe conocer un jugador de la serie de TV para comprender los personajes o especies del videojuego.

Debido a un par de cuelgues durante nuestro tiempo de prueba no pudimos conocer demasiado bien la trama principal, así que nos dedicamos a los desafíos de carreras y misiones de francotirador casi todo el rato. La sensación de una aventura contundente en tercera persona está ahí, pero como ocurre con todos los MMO, Defiance debe confirmar si es capaz de mantener nuestro interés más allá de las horas de apertura.

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