Dentro de IO Interactive y su enfoque de "mente abierta" con tres oficinas y un solo estudio
Visitamos las nuevas oficinas de IOI en Barcelona y descubrimos cómo el estudio Hitman funciona como una sola mente, pero con talento distribuido por Copenhague, Malmö y la capital catalana.
Puede que sólo haya un puñado de estudios en la industria del videojuego tan centrados y decididos como IO Interactive. Tal vez un rasgo tomado del mismísimo Agente 47 de sangre fría, ya habían dado pruebas de ello en el pasado al independizarse y convertir Hitman en un éxito continuado, pero también con la forma en que optaron por ceñirse a su propia tecnología y evolucionarla a lo largo de los años para ofrecer los resultados más convenientes dentro de su género de especialización. Y esto también se aplica ahora a su expansión controlada como organización, una con un enfoque bastante único en cuanto a equipos y localizaciones.
A principios de verano tuvimos la oportunidad de visitar IOI Barcelona, ya que estaban poniendo en marcha un nuevo tipo de evento de encuentro para la comunidad de desarrollo local. Sin embargo, antes de que se abrieran las puertas a los desarrolladores externos y a los miembros de la industria, pudimos asistir a la primera demostración de juego de BCD Ambrose Island y también tuvimos la oportunidad de ponernos al día con algunos de los miembros nórdicos y españoles de IOI, incluido el jefe del estudio de Barcelona, Eduard "Ed" López.
"Elegimos Barcelona principalmente por tres razones", dice López en la entrevista anterior sobre por qué IOI estableció su tercera sucursal en la ciudad. "En primer lugar, la gente y la cultura; cómo la gente es abierta de mente y proactiva y, en general, buena gente, apasionada por su trabajo. La elegimos por la comunidad de desarrolladores de videojuegos, el sistema educativo sobre videojuegos, las empresas de videojuegos y también por los desarrolladores con talento que hay aquí y que pensamos que podrían ayudarnos (y podríamos venir aquí y compartir y ayudar a mejorar y fortalecer la comunidad). Y por supuesto por Barcelona, ¿verdad? La ciudad es un polo de atracción para todo el mundo, así que es fácil conseguir que los desarrolladores vengan aquí y disfruten de la vida de la ciudad". De hecho, la oficina, a diferencia de lo que suele ser habitual en los estudios grandes y pequeños, está situada en el centro de la ciudad, por lo que se pueden sentir realmente las vibraciones del barrio de L'Eixample que rodean el lugar.
IOI Barcelona empezó reclutando sobre todo programadores de juegos y "vimos que había tracción, la gente estaba muy interesada en el proyecto, en nuestra forma de trabajar", recuerda el jefe del estudio. Sin embargo, contrariamente a lo que muchos pudieron pensar cuando se inauguró la nueva oficina el año pasado, no se trata de un estudio de apoyo, ni de un equipo satélite que responda a la sede central en Dinamarca.
"Así que éste es uno de los rasgos que nos definen en IOI, y es que trabajamos como un solo equipo en tres sedes", explica López sobre la estructura de la empresa y el papel de esta sucursal dentro de la organización de IOI. "Esto significa que no hay un estudio principal ni estudios de apoyo. Si alguien es [digamos] el diseñador jefe de un proyecto, puede estar trabajando en cualquier ubicación, puede estar trabajando en Barcelona, y puede tener desarrolladores por todas las distintas ubicaciones".
Y esto también significa, como supimos y presenciamos ese día, que algunos talentos nórdicos decidieron trabajar en Barcelona y viceversa, con algunos desarrolladores españoles trabajando o habiendo trabajado en Dinamarca o Suecia. Tomemos como ejemplo a la productora ejecutiva Cristina Vega, que es de Benicàssim pero lleva años trabajando en Copenhague. Al final, es una cuestión de los propios proyectos: "Así que los equipos se estructuran en torno a temas y juegos, no en torno a localizaciones, y esto es muy especial, y nos está funcionando muy bien", subraya Eduard.
Más adelante en el vídeo, hablando del clima más cálido de Barcelona y del escenario de Ambrose Island, el jefe del estudio señala que se trata más bien de que "la cultura que tenemos encaja muy bien. La mentalidad abierta de la gente, tanto en Dinamarca, en Malmö, como en Barcelona, funciona muy bien junta. Siempre en IO hemos trabajado con gente de todo el mundo. Tenemos como cuarenta y tantas nacionalidades".
Con el enfoque de temas/juegos en mente, recordemos que IOI ha anunciado públicamente que está trabajando en tres proyectos diferentes. Hitman, por supuesto, el juego Project 007 y una IP secreta aún por anunciar que describieron en Barcelona como "tan emocionante como Bond". No pudieron desvelar nada sobre ninguno de los dos juegos que por ahora mantienen en secreto, ni hablar de 47 más allá de Ambrose Island (con el modo Freelancer como próximo paso, retrasado pero muy esperado, en el Mundo del Asesinato), pero preguntamos al jefe del estudio sobre su experiencia con las IP ya conocidas y qué pueden aportarles los nuevos talentos.
"Cuando era jugador, recuerdo haber jugado al primer Hitman, que salió hace unos 22 años. Era bastante guay, recuerdo que el juego tenía muñecos de trapo y un enfoque diferente de cómo resolver una misión, y el juego me inspiró mucho en aquel momento. Luego jugué mucho a Hitman: Blood Money, me encantaba la cantidad de cosas que podías hacer en un nivel, cómo podías enfocarlo. Y luego, cuando me convertí en programador de juegos, trabajé un poco en BCN, viajé un poco y luego encontré una plaza en IO en Copenhague. Así que me incorporé al primer juego de la última trilogía como programador de jugabilidad en Dinamarca. Trabajé con toda la trilogía, también ayudé con VR y luego nos trasladamos aquí... De hecho, también trabajé un poco en 007. Siempre me ha gustado James Bond, he visto todas las películas".
"Creo que todos los proyectos son muy especiales. Siempre intentamos hacer juegos que lleguen al corazón de nuestros jugadores. Juegos que signifiquen algo. Y esto está muy relacionado con el talento y también con nuestra forma de trabajar, con la libertad creativa y la libertad de expresión, y queremos que todos tengan un impacto en su vida diaria, y creo que así es como hacemos mejores juegos. Cada desarrollador cuenta, independientemente de dónde trabaje".
A partir de ahí, Ed aborda lo que significa para IOI pasar de trabajar en lanzamientos independientes y finitos, a un juego continuo como servicio con nuevos contenidos constantes, ya que les permite "seguir mejorando y escuchando a los fans", siendo ese feedback "muy valioso para nosotros", al igual que la capacidad de "trabajar durante muchos años" en el mismo proyecto en evolución. Entonces la conversación se vuelve un poco técnica:
"Siempre estamos trabajando en Glacier", subraya López cuando se le pregunta por el motor del estudio y las multitudes que tradicionalmente han producido como uno de los elementos básicos de Hitman. "Hacemos toda la tecnología compartida, todos los proyectos en los que trabajamos se basan en Glacier. Esto significa que los proyectos ayudan a Glacier a mejorar, y Glacier mejora y ayuda a los demás proyectos a mejorar también. Así que sí, el sistema de multitudes es algo de lo que estamos muy orgullosos, pero también los personajes y los PNJ, como cuántos PNJ reales tenemos al mismo tiempo, creo que tenemos como más de 200 PNJ activos en un nivel en todo momento (risas) además de, no sé, cientos de elementos de multitudes. Así que no puedo dar detalles, pero siempre estamos mejorando la tecnología (diferentes aspectos del motor, los PNJ, la IA, el comportamiento, el renderizado, etc.)".
Sin embargo, los detalles los dieron durante la presentación cargada de tecnología a la que asistieron otros desarrolladores más tarde ese mismo día, en la que Cristina Vega y Owen Angell detallaron exhaustivamente cómo funciona realmente su motor entre bastidores, antes de que Sidsel Marie Hermansen y Eskil Møhl dieran su propia clase magistral sobre la emergente jugabilidad de Hitman dentro de los sandboxes y atrayendo al jugador con historias guionizadas.
Después de esto, el evento de puertas abiertas tuvo otro toque danés/español, con la comunidad de desarrolladores catalanes estableciendo contactos y compartiendo comida y bebida en la terraza del estudio, algo que IOI quiere celebrar con regularidad.
Como conclusión final, tras la estructura del estudio y la charla técnica, será interesante ver cómo resulta el Proyecto 007, ya que James Bond fue una inspiración obvia para el Agente 47 en el pasado y ambos agentes secretos y asesinos trajeados han hecho la transición entre los juegos y las películas, pero en direcciones opuestas. La conferencia técnica que dieron los desarrolladores de IOI apunta, de nuevo, a una optimización muy eficiente para un subgénero muy específico, en el que controlas a un personaje (desde la tercera persona, pero también han jugueteado con la RV y la primera persona) y te infiltras en un mundo abierto grande pero contenido, lleno de multitudes y rutinas entre bastidores que facilitan el juego emergente. Nos fuimos con ganas de jugar a más Hitman y saber más sobre 007 y la otra IP secreta...






