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Destiny 2

Destiny 2 - primeras impresiones

Enviamos a un adicto a Destiny a Los Ángeles para ver una primera muestra de lo que promete la nueva entrega de la serie.

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Hace unos días, cruzamos el charco para acudir a la presentación de Destiny 2 y comprobar en primera persona si el juego cumplía con nuestras expectativas. Al salir del evento, ocho horas después, no habríamos podido estar más tranquilos: Destiny 2 va camino de convertirse en un título impresionante y os lo vamos a constar en estas impresiones.

El evento comenzó con una presentación de una hora. El argumento del juego queda bien claro desde el principio: la Torre de la última ciudad segura de la Tierra ha sido invadida por los Cabal, unos extraterrestres con aspecto de tortuga que ansían controlar el misterioso poder que el Viajero, la gran esfera que flota sobre la ciudad, otorgó a los humanos, así que se dedican a bombardearlo todo. Comienza entonces el valiente intento por defenderla, en el que veremos caras conocidas como Cayde-6, Ikora Rey y Zavala dándolo todo contra los invasores. Cuando la escena cinematográfica dio paso al juego en sí, el público estalló en aplausos. Destiny 2 se parece a Destiny, pero esto no tiene por qué ser algo negativo.

En cuando agarramos el mando, nos sentimos como en casa al momento. No había duda de que estábamos ante otra obra de Bungie, tanto en lo que se refiere al aspecto visual como al sistema de juego. Sin embargo, nos encontrábamos ante un título mucho más dinámico. La zona de combate parecía estar viva; oíamos gritos por la radio, había fuego y chispas por todas partes y en el aire se respiraba el peligro. Aunque nos recuerda al original, la misión Homecoming (Vuelta a casa) supera con creces a todas las misiones similares de su predecesor. Todo es genial, desde ayudar a Zavala a resistir la primera arremetida con su burbuja de Titán a ver a Ikora Rey tirar una bomba nova a una nave atacante, pasando por quedarnos frente a frente con el antagonista del juego, Ghaul.

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Luke Smith, el director de Destiny 2 y de la aclamada expansión El rey de los poseídos, nos explicó que esta segunda entrega de la serie es como un "reboot" y que han intentado que resulte accesible tanto para aquellos que nunca hayan jugado a Destiny como para los que hayan invertido cientos de horas en él.

"Queremos crear un mundo del que los jugadores quieran formar parte, construir un lugar interesante, en el que podamos hacer cosas increíbles; un lugar en el que el jugador siempre tenga algo que hacer, independientemente del humor en el que esté, si le gusta jugar solo, competir o cooperar".

El objetivo, por tanto, ha sido construir un mundo en el que los jugadores quieran pasar tiempo, lleno de cosas que hacer para todos los gustos. Independientemente de que prefiramos jugar solos o con amigos, siempre tendremos algo esperándonos. La estructura del mundo del juego se ha cambiado casi por completo y podremos visitar planetas ingentes llenos de cosas que ver y explorar.

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En la Tierra, recorremos la European Dead Zone o Zona Muerta Europea, que según Bungie es la zona más amplia que se ha creado nunca para Destiny. Se trata de un lugar cubierto por densos bosques, con un sistema de cuevas subterráneas y una base de la Legión Roja que tendremos que invadir. También iremos a Titán, una de las lunas de Saturno, que no posee ningún tipo de masa de tierra y a Nessus, un planeta que los Vex han consumido casi por completo y convertido en una máquina. Además, visitaremos Io, el último planeta en el que estuvo el Viajero antes de su sacrificio. Aunque no pudimos ver nada de esto durante el evento, todo parece indicar que Destiny 2 contará con un mundo mucho más abierto que su predecesor, con un montón de secretos y un mapa que nos ayudará a explorarlo.

Como adelantábamos, la misión que nos enseñaron y a la que pudimos jugar más tarde se llamaba Homecoming. Para los que se hayan pasado horas y horas con el primer Destiny, la transición resulta muy fluida. En esencia, el sistema de juego de Destiny 2 es prácticamente igual al de Destiny, pero, como era de esperar, se han añadido algunas mecánicas nuevas. Por ahora, se ha confirmado la presencia de dos de las subclases antiguas (Asaltante de la clase Titán y Pistolero de la clase Cazador) y de otras tres nuevas, de las que hablaremos a continuación. Además, las clases antiguas se han renovado un poco y contarán con una habilidad nueva que acompañará a las granadas y a los ataques cuerpo a cuerpo.

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Los Pistoleros cuentan ahora con un movimiento que nos permite esquivar ataques en situaciones de peligro (pensad en los saltos del Acechador nocturno). Por otro lado, los Asaltantes pueden levantar una barrera protectora, mientras que la nueva subclase de Hechiceros, que recibe el nombre de Dawnblade en inglés, pueden crear un campo de energía que repone nuestra salud. Además, podremos personalizar un poco las clases, ya que existen dos opciones para modificar las habilidades. Por ejemplo, el campo de curación de los Dawnblade se puede cambiar por otro que incrementa el daño que causan nuestros aliados. Esta nueva habilidad añade una capa extra de complejidad al juego, puesto que habrá más factores que deberemos considerar si queremos formar el equipo perfecto para las Incursiones.

Precisamente, Dawnblade fue la única subclase nueva que pudimos probar. Las granadas son las mismas que las de la antigua subclase Aedo del Sol y las variaciones de los saltos son también conocidas. La superhabilidad de esta subclase nos permite usar una rápida espada ardiente que causa muchísimo daño, sobre todo cuando se utiliza desde el aire. Los otros dos ataques especiales nuevos que nos mostraron fueron los de Sentinel, una nueva subclase de Cazador, que causan daño por vacío. Si os imagináis al Capitán América, so haréis una idea. Los Sentinel cuenta con un escudo se puede usar para atacar a los enemigos que sean lo suficientemente estúpidos como para interponerse en su camino y también como protección si se diese la necesidad. Otra nueva subclase de Cazador son los Arcstrider, que nos recuerdan mucho a los Acróbatas del filo de Destiny, al menos por lo que pudimos ver en la presentación.

Como veis, las subclases son bastante parecidas a las de la entrega anterior, pero el sistema de mejoras sí que se ha renovado por completo. El nuevo sistema es más simple y muchas de las opciones entre las que podíamos elegir antes han desaparecido. Así, parece que los de Bungie quieren que nos ciñamos a uno de los dos "moldes" disponibles. No es que sea un problema en sí, ya que lo más seguro es que la mayoría de los jugadores ni siquiera trastearan demasiado con estas opciones una vez pararon las mejoras, pero sí que nos arrebata algo de control y podría verse como un cambio hacia un enfoque más casual. De todas formas, no merece la pena darle demasiadas vueltas, ya que entre la versión que probamos y la que saldrá a la venta en Septiembre podrían cambiar muchas cosas.

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Después de la misión del modo historia, pudimos probar un nuevo Asalto llamado The Inverted Spire (La aguja invertida). Tal y como nos pasó con el modo historia, enseguida notamos ese toque tan reconocible de las misiones de Destiny, que en este caso, además, era una especialmente buena. En esta misión, debemos enfrentarnos a los Vex y los Cabal en unos enormes campos de batalla mientras nos dirigimos al fascinante encuentro con un jefe final. Parece que los de Bungie están más abiertos a experimentar con otras mecánicas. De hecho, nos encontramos incluso con partes de plataformas. La manida fórmula de entrar corriendo en una habitación y matar a todo lo que se nos ponga por delante una y otra vez no tiene cabida aquí, o al menos esa es la impresión que nos dio. Desconocemos si esto significa que habrá más Asaltos de este tipo de cuando salga el juego.

Uno de los aspectos que se han cambiado por completo es la forma en la que se clasifican las armas y cuál debemos usar en cada situación. En Destiny, el sistema era bastante sencillo y directo: había tres categorías principales y varias subcategorías. Si queríamos una pistola, una escopeta y un lanzacohetes, podíamos equiparlos sin problema. En Destiny 2, sin embargo, las armas se clasifican en tres categorías: cinéticas, de energía y de poder (o Kinetic, Energy y Power por sus nombres en inglés). En las dos primeras categorías, podemos llevar el mismo tipo de armas, con la diferencia de que las armas de energía producen daño elemental solar, de arco y de vacío, así que ahora, si queremos, podemos llevar dos rifles de asalto, por ejemplo. En la última categoría, por otro lado, encontramos armas que pueden matar de un solo tiro, como rifles francotirador, escopetas, lanzacohetes, etc.

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En la práctica, esto significa que los lanzacohetes y los rifles de francotirador emplean la misma munición, un hecho que ocasionará cambios bastante interesantes, sobre todo en el modo multijugador. Además, sabemos que en Destiny 2 se incluirán al menos dos nuevos tipos de armas: subfusiles y lanzagranadas. La primera está pensada para utilizarse en las distancias cortas, mientras que la segunda... pues eso, lanza granadas. Por supuesto, es perfectamente posible que se añadan más en la versión final del juego.

Antes de pasar a los cambios que se han introducido en los modos competitivos, hablaremos un poco de cómo los de Bungie han intentado solucionar los problemas que han tenido con el matchmaking. En Destiny, el contenido más difícil (que también es el mejor, en nuestra opinión) estaba más bien hacia el final del juego, cuando encontrábamos las Incursiones, Las pruebas de Osiris y, hasta cierto punto, los Asaltos de Ocaso. El problema es que solo la mitad de los jugadores llegaban al final del juego. Como en Bungie quieren que todos experimenten lo mejor de Destiny 2, ha introducido una opción llamada Guided Games o Partidas guiadas. Esta herramienta permite a los jugadores encontrar clanes con puestos libres y enviarles una petición para unirse a ellos para completar juntos una actividad. Además, tendremos acceso a información sobre cada clan para facilitarnos la búsqueda de un grupo que se ajuste a nuestro nivel y estilo de juego. Con esta medida, Bungie busca eliminar la hostilidad que se creaba en los foros en los que los jugadores buscaban compañeros y en los emparejamientos estándar.

Luke Smith lo describe de la siguiente forma: "Habrá formas de gestionar qué jugadores se unen a las partidas, pero lo que estamos intentando resolver es esa toxicidad entre jugadores; queremos que la gente se porte bien una con otra, así que necesitamos proveerles con un sistema que les permita hacerlo. Vamos a proporcionar estandartes, nombres y descripciones para los clanes para que los jugadores puedan decir 'madre mía, quiero jugar con esta gente'".

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"Hay una cosa de la que no hablamos durante la presentación, que son los Guardian Oaths [Juramento de los Guardianes], un juramento que el jugador tendrá que hacer cuando acceda a las Partidas guiadas. Si formamos un clan, contaremos un juramento que tendrán que cumplir todos lo que se unan a nosotros. Es posible que algunos no hayan jugado a una actividad concreta, así que nuestro trabajo será actuar como un sherpa y guiarlos a través de ella, ayudarlos y mostrarles qué significa ser un buen Guardián".

Si formamos parte de un clan que ayuda a otros jugadores, obtendremos distintos tipos de recompensas, es decir, que cuanto más hagamos por los demás, más recibiremos a cambio. Todavía no está muy claro cómo va a funcionar todo esto, pero nos parece una buena solución para crear una comunidad con un ambiente más positivo. Cualquiera que haya intentado jugar a una Incursión con extraños y sin micrófono sabe que la experiencia puede convertirse en un auténtico dolor de cabeza.

Todo esto nos lleva al modo multijugador. Uno de los cambios más inesperados que se revelaron en la presentación fue probablemente el hecho de que en Destiny 2 todos los modos PvP serán de cuatro contra cuatro. Además, también se anunció un nuevo modo llamado Countdown (Cuenta atrás), un modo con rondas en las que un equipo coloca una bomba y el otro debe desactivarla o defender la zona. También se puede ganar la ronda eliminando al equipo contrario. En cada ronda, contamos con una vida, pero nos puede revivir un compañero hasta cuatro veces.

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¿Os suena parecido a Counter-Strike? Pues de hecho lo es, y es una maravilla. Es fácil entender por qué estos modos se han limitado cuatro contra cuatro: la experiencia se vuelve mucho más personal e intensa y le facilita a Bungie el trabajo de gestionar los mapas de los diferentes modos de juego. Durante la presentación, pudimos echar unas cuantas partidas. Nos divertimos mucho y, si bien el formato de cuatro contra cuatro le da un toque diferente, sigue teniendo ese regustillo a Destiny. El tiempo dirá cómo evolucionarán los modos de juego y el número de jugadores, pero por lo que nos contó Luke Smith, parece que el Estandarte de Hierro y Las pruebas de Osiris volverán, aunque serán diferentes.

Como ya sabréis, Destiny 2 también estará disponible para PC, así que en la presentación también nos dieron la oportunidad de probar esta versión. ¿Que qué nos pareció? Simplemente increíble. Es verdad que cuesta un poco adaptarse a jugar con el teclado y el ratón, pero la fluidez que aporta la tasa de 60 fps fijos (la versión definitiva contará con una tasa de fotogramas por segundo ilimitada) deja por los suelos a la versión para consolas. En cuanto a fidelidad gráfica, no detectamos demasiadas diferencias entre PC y las consolas, pero hay que decir que las opciones de PC estaban configuradas en 4K y medio. Smith nos explicó la razón por la que las consolas (entre las que se incluyen PS4 Pro y Scorpio) se verán limitadas a 30 fotogramas por segundo:

"En Playstation 4 Pro decidimos usar la GPU para 4K nativos. No tiene potencia suficiente como para llegar a los 60 fotogramas por segundo. En cuanto a Destiny 2 para PC, queremos crear una experiencia que sea del gusto de los entusiastas de esta plataforma, es decir, tasa de fotogramas ilimitada, posibilidad de personalizar nuestro campo de visión, antialiasing, más partículas... todo lo que creemos que quieren los amantes del PC".

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Destiny 2 nos resulta muy familiar, pero como decíamos al principio, esto no es necesariamente algo negativo. Si hay algo en lo que casi todo el mundo está de acuerdo, es que Destiny era prácticamente perfecto en lo que se refiere a su sistema de juego, aunque fallaba en todo lo demás: el contenido, el argumento, la progresión de los personajes... Destiny 2 se presenta como un título mucho más pulido, con controles precisos, armas divertidas y más posibilidades de juego en vertical. En cuanto al argumento, por lo que pudimos ver en la misiones del modo historia y en las escenas cinematográficas, parece que promete, igual que la exploración de los diferentes planetas.

Habrá que esperar para ver los resultados definitivos, pero todo indica que con Destiny 2 los de Bungie han puesto toda la carne en el asador y al mismo tiempo, han evitado tocar todo lo que hizo tan popular a su predecesor. Como se suele decir, si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Esa es la sensación que nos transmite esta nueva entrega. Este verano saldrá una versión beta y un par de meses después verá la luz el juego completo. Si nos guiamos por lo que hemos visto hasta ahora, no nos cabe duda de que Destiny 2 estará a la altura cuando llegue septiembre.

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