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Devil May Cry 5

Devil May Cry 5 - impresiones de V y Dante

Probamos por primera vez a V, rescatamos a Dante y saboreamos un poco más a Nero.

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Tenemos muy, muy claro qué es lo que nos espera en apenas un mes. Capcom ha sido muy transparente con Devil May Cry 5, sacando a la palestra todos sus personajes importantes sin revelar cuáles son las relaciones que les unen. Por eso, nuestra nueva toma de contacto con el título, en una versión casi final y bien abierta, sirve para responder a cualquier duda que aún quedara acerca de sus mecánicas y su diseño. ¿Cómo se controla a V? Lo tenemos. ¿Este Dante pega fuerte? Os lo contamos. ¿Aportan algo los nuevos brazos Devil Breaker de Nero? Aquí van las respuestas.

Lo primero que nos ha llamado la atención del diseño de DMC 5 es cómo se relacionan los personajes entre sí. El equipo de Hideaki Itsuno prometía una trama de lucha de facciones clara, el bien contra el mal, en el que a nosotros nos otorgan tres personajes jugables, Nero, Dante y V, cuyos destinos se van cruzando a medida que avanza la historia. Tras varias horas de partida y arrancando desde el principio, lo que hemos descubierto es que no hay libertad total de elección, o al menos no en la primera vuelta. En muchas de las misiones, el juego te dice a quién tienes que usar, y ya llegará el momento, en medio del combate, en el que te encuentres con otros personajes. No son situaciones de gameplay, sino pausas para algunos de los muchísimos vídeos cortos utilizados para trasladar la carga narrativa.

Solo en casos contados pudimos escoger al principio de la misión qué personaje utilizar. Nos huele a qué habrá más libertad de elección en la segunda vuelta y servirá para ir descubriendo caminos alternativos en los mismos mapas, a lo Resident Evil, pero de momento solo estamos especulando porque no tuvimos tiempo de repetir misiones cambiando personaje cuando sí se podía.

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Empezamos con Nero, de sangre caliente y agresividad visible. De él ya os hablamos en nuestras primeras impresiones para explicar cómo sigue recurriendo a la combinación entre Red Queen (su espada) y Blue Rosa (su pistola) para hacer las muertes sencillas. Con un solo brazo es capaz de hacer mejores combos que muchos otros personajes del hack 'n slash, pero para sacarle partido hace falta conseguir o comprar unos cuantos brazos Devil Breakers. Estos add-on temporales se pierden con facilidad al recibir un golpe en pleno uso, así que al principio da un poco de reparo activarlos constantemente. Sin embargo, pronto nos dimos cuenta de que no van a faltar, porque no solo se los puedes encargar a Nico, también hay algunos tirados por el suelo (en modo de dificultad humano).

Cada jugador va a tener pronto sus favoritos porque cada uno da para un tipo de forma de jugar. Será que somos un poco brutos, pero nos gustó rematar la faena con la explosión eléctrica de Overture y mandar a hacer perrerías al puños fuera que es PunchLine. Todos ofrecen movimiento básico y un golpe cargado que hay que ir mejorando en la tienda, como también se puede ampliar el número de ellos que puedes llevar acumulados, diferentes o repetidos.

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El aspecto más exigente es conseguir esa ralentización de tiempo momentánea que se activa automáticamente al esquivar bien un ataque. O es muy, muy exigente o se nos escapó algo de la ejecución (no es más que RT + A + movimiento lateral), porque solo lo activos un puñado de veces a pesar de intentarlo.

El primer personaje que se cruza en el camino de Nero es el misterioso V. Lector y conversador, va de blando pero también sabe cómo apañárselas. Cojea, por eso lleva un bastón, pero tiene bastantes trucos guardados en la chistera. El primero es la invocación de tres bestias: el pájaro Griffon, la pantera Shadow y el gigante Nightmare. En realidad, el primero se utiliza como un arma a distancia y el segundo como cuerpo a cuerpo, por lo que hasta se ejecutan con los mismos botones que sus equivalentes en los otros dos personajes. El tercer es una invocación espontánea y autónoma que depende de la carga de unas barras moradas e irrumpe para desahogar el escenario cuando hay acumulación o un rival duro.

Aporta al gameplay general un toque mágico y a primera vista parece que no hay tanta diferencia entre controlar a V o a los demás. Hay que spamear ataques con Shadow y con 'Grif' con un par de consideraciones, que son estar pendientes de su barra de vida (no mueren pero hay que esperar) y retamar a los enemigos cuando estén secos de vida con el bastón, algo muy sencillo porque hay un teletransporte a mano. Sin embargo, sí que hemos podido intuir la enorme profundidad que puede llegar a alcanzar el combate con V. Los dos ayudantes estándar tienen a su alcance multitud de ataques distintos, combos o especiales, y coordinarlos a la vez en el escenario va a ser una odisea. Está claro que habrá que aprender a usar cada uno en solitario y poco a poco, pero como pueden estar todos en escena a la vez, nos llegamos a ver cambiando el agarre del mando para poder pulsar X, Y y RT + B a la vez junto con movimientos de stick. No, no nos dieron rango SSS por hacerlo bonito, todo lo contrario, pero hemos visto algunas de sus habilidades desbloqueables y son muy molonas.

Devil May Cry 5
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También tuvimos tiempo de empaparnos bien de la personalidad de V (y de saber su verdadero nombre). Capcom ha creado a un tipo pausado y reflexivo para marcar muy bien las diferencias con Nero y con Dante. Sus fases siguen la estructura lineal común del resto del juego, pero tiene más interrupciones por la cháchara que ofrece 'Grif', al que han puesto como un loro pepele del que burlarse en las bromas. Ellos definen bien el ritmo de la partida: unos pasos, acción y pausa; un pequeño vídeo o conversación, acción y unos pasos más. La intención es que no haya monotonía.

El último en entrar en escena fue Dante. Lo encontramos bastante envejecido y desaliñado pero conserva la misma chulería y soberbia de siempre. Tiene una idea clara, que es cumplir con los encargos que llegan a su negocio, y tirará para adelante con lo que toque. El tiempo de prueba corría y apenas tuvimos la oportunidad de probar un par de cositas con él, pero fue suficiente para comprender que la obsesión de Itsuno de hacer las batallas bellas tienen su máxima expresión en él. En sus combos no basta con presionar varias veces un botón de ataque, ni siquiera con apoyarse en el stick para hacer técnicas; con Dante hay que cambiar de armas constantemente en busca de la combinación más original y destructiva. Las de corto y las de alcance están accesibles en todo momento jugando con los botones X e Y y con el de cambio de arma, al vuelo: puñetazos, espadazo-atrás para lanzarlo por los aires, tiro de pistola arriba y de escopeta al caer. ¿Qué tal? Añadimos que hay cuatro estilos para el especial y todo a la coctelera.

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Pasar unas cuentas horas con Devil May Cry 5 nos sirvieron para sacar unas cuantas conclusiones generales que debemos ratificar con la versión final. Por ejemplo, lo importante que va a ser la mejora de armas y de habilidades para poder conseguir buenas puntuaciones en cada fase, porque la diferencia entre los movimientos básicos iniciales y los desbloqueables es grande. Para eso hacen falta falta muchas orbes rojas, así que la rejugabilidad está garantizada, como en todo buen juego de acción vibrante.

También nos venimos con la sensación de que Capcom no se ha querido complicar con el diseño. El aspecto visual es potente y el efecto del fotorrealismo que aporta el RE Engine da mucha vida a los personajes, pero los escenarios son simples y directos, con caminatas cortas entre oleada y oleada de enemigos y muy pocas secciones de plataformas. Toda la trama parte de la existencia de un árbol demoníaco, así que las raíces y texturas vegetales lo inundan todo, pero se echa de menos algo de carnosidad a las texturas.

Nos vamos con la impresión de que ya tenemos una idea clara y general del juego, y es muy positiva. Devil May Cry 5 engancha con sus combates y sabe cómo evitar la monotonía que puede afectar al género con su ritmo a trompicones y toda la variedad de acción y el carisma que ofrecen sus personajes. Lo podremos disfrutar en a partir del 8 de marzo en PS4, Xbox One y PC.

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