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Diablo III

Diablo III

Imagina esperar una década la llegada de un juego y sólo tener media hora para probarlo. Ponemos a Rasmus en esta situación agridulce para acercarnos algo más a Diablo III.

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La Gamescom es un lugar agobiante. Los expositores procuran enseñar sus productos a la máxima cantidad de visitantes, y los visitantes pretenden ver la mayor cantidad de cosas distintas. Esto quiere decir que hay prisa y nervios por todos lados, que casi todos hacemos cola y que sólo puedes llevarte un bocadito a casa. La Gamescom es una experiencia dividida en estresantes sesioncitas de 20-30 minutos.

Lo mismo pasaba con Diablo III. Es un juego con el que preferirías sentarte tranquilamente, tomarte tu tiempo para probar las diferentes clases, comprobar cómo va cada botín y sus estadísticas o considerar qué gemas introducir en armas y armaduras.

Eso no se puede hacer en 30 minutos si además quieres cargarte unos cuantos monstruos y ver más allá de las primeras salas y pasillos de la mazmorra en la que te sueltan. Así que después de un vistazo rápido a las clases disponibles en la demo, elegí al monje y me adentré en mi aventura de media hora.

Diablo III
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30 minutos con un juego que has esperado más de diez años no es mucho, pero sí es suficiente para conjurar todas las dudas y preocupaciones.

Suficiente para comprobar que se ve y se juega como el Diablo que recordamos. Suficiente para volver a sentir aquella fiebre. Suficiente para que salga esa risita tonta cuando encuentras una nueva armadura que dobla en estadísticas a la actual. Suficiente para sentirse invencible, cuando con un ataque preciso acabas con 15 enemigos de una.

Blizzard no ha añadido nada nuevo. El juego es muy, muy Diablo. No es una versión nueva creada a parte por gente que no tiene idea sobre los originales.

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La demo sucedió en una parte del principio del juego. Aunque mis habilidades de monje aún se podían contar con los dedos de una mano, ya podía repartir leña. El ataque por defecto era un rayo muy eficaz, pues un vistazo por encima a la lista revelaba que ya está al máximo nivel. El botón derecho del ratón provocaba un ataque cuerpo a cuerpo, mucho menos efectivo, pero no conseguí dar con un arma mejor que esa especie de guante-cuchillo que lleva el monje desde el principio.

En cambio, decidí invertir mis puntos de habilidad en un ataque masivo en la tecla 1, que mata a enemigos y cura a los aliados. No tenía de los últimos aún, pero esto será muy útil en co-op. En el botón 2 puse otros ataques AoE que dejaban a los enemigos ciegos durante un rato hasta que les golpeabas. Muy práctico para situaciones de presión.

La mayoría de enemigos derribados dejaban botín, pero en essta ocasión las bolas de salud son algo raro de ver, lo que es un cambio respecto a los anteriores Diablo. Tampoco es que las necesitara durante la prueba, pues no pensaba que fuera a tener tiempo para morir.

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Los entornos eran clásicos, al estilo Diablo: una mazmorra oscura bañada con el leve tono anaranjado de la luz de las antorchas. Los enemigos, zombis, demonios y ocultistas de varios tipos, algunos grandes, otros más pequeños. Varios zombis seguían luchando después de cortarlos por la mitad, un detalle muy apropiado. El ocultismo aparecía en diversas versiones y sus enemigos solían atacar en círculos, lo que los hacía especialmente vulnerables a los ataques de área. Me sentí como un crío en una tienda de chuches cuando eso pasaba.

También había muchas más trampas en el entorno de lo que recuerdo de juegos anteriores. En una zona de la mazmorra había una trampa que lanzaba bengalas desde el suelo con regularidad, afectando también a los enemigos más torpes. En otros lugares, las cuchillas y grandes hojas hacían el camino muy complicado. En una tercera sala encontré montones de zombis saliendo de fosas en el suelo hasta que activé un interruptor que cubría todo con una tapa con pinchos.

El botín que llevaba, sin embargo, estaba dedicado en gran parte a los objetos que no podía utilizar o era inferior al equipo que ya llevaba. Sin embargo, encontré algunas mejoras de calibre en los bolsillos, además de un par de instrumentos desconocidos. El monje no emplea mana, sino otro tipo de energía llamada espíritu. Sube cada vez que golpeas al enemigo y permite golpear un par de veces antes de recargar. Luego se puede desplegar el ataque de zona contra una buena cantidad de oponentes. No vi ni rastro de un Town Portal en el tiempo de prueba, así que tuve que deshacerme de equipo inútil para hacer hueco. Asumo que la ausencia de un portal tiene que ver con que sea solo una demo diseñada para jugar media hora y Blizzard no querrá que los jugadores pierdan tiempo dando vueltas por las aldeas.

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También se podrá vender equipo. De hecho, después de terminar la mazmorra y acabar con los mini-jefes de turno, salí a la luz. Entonces surgía una misión secundaria, provocada por un NPC que ofrecía una recompensa si le ayudaba a cazar al hombre que le engañó. Pronto estábamos peleando codo con codo entre hordas de monstruos, aunque este aliado más bien hace uso de la pólvora para defenderse. Tras cumplir el objetivo y enviarlo al otro mundo, corrí a vender todo lo que me sobraba y pasar a la siguiente zona.

Allí me encontré dentro de un castillo de esos repletos de fantasmas y otros no-muertos. Un NPC al comienzo del área ofrecía una misión para encargarse de otros cuantos espíritus, algo que comencé a hacer con gusto hasta que un colega alemán de Blizzard me cogió del hombro y me avisó de que se había acabado el tiempo. ¡Buuu!

Pese a aquel final algo repentino, salí de la cabina de Diablo muy feliz. Fue breve, pero todo exactamente como lo esperaba. Modo de juego clásico, banda sonora impresionante, geniales gráficos. Diablo III es como tiene que ser.

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Finalmente, sólo quiero dedicar unas palabras al tema visual. Se ha dicho mucho sobre las capturas coloridas que se han difundido desde el anuncio. Nada de lo que vi tenía colores brillantes. La primera mazmorra era oscura y con tonos terrosos, el pequeño exterior se cubrió con una tormenta gris y el castillo fantasma era grisáceo y muy frío. Esto no significa que los gráficos sean "suaves", para nada. Es vivo y rico en detalles, hasta donde puede dar de sí un juego con vista isométrica, pero creo firmemente que mantendrá la línea que marcaron los juegos anteriores. No es World of Warcraft, ni mucho menos.

Este juego no es como Diablo, sino que es Diablo. A lo mejor no significa mucho para algunos, pero los expertos saben que es uno de los mayores piropos que le podemos escribir. Seguimos cruzando los dedos con la esperanza de que no le quede demasiado.

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