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Diablo IV

Análisis de Diablo IV

Lo bueno y lo malo que tiene centrarse en la elección del jugador y el endgame.

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El hecho de que Diablo III siga teniendo una base de jugadores tan grande y activa once años después de su lanzamiento lo dice todo sobre lo fascinante que es el universo de Blizzard, su jugabilidad y su atractivo sistema de botín. Si a eso le añadimos las continuas actualizaciones y temporadas, es comprensible que algunos se hayan cuestionado la necesidad de pagar por esta secuela. Pues bien, tras pasar más de 100 horas en total con Diablo IV, tanto Eirik como yo podemos afirmar sin temor a equivocarnos que el juego bien vale su precio.

Diablo IV

Esto se nota desde el primer momento, cuando el juego comienza con una impresionante y cautivadora secuencia cinematográfica que muestra el manejo del cine y la narrativa de primer nivel de Blizzard. Personajes y entornos con todo lujo de detalles, una actuación de voz asombrosa, música que crea ambiente y un trabajo de cámara fantástico hacen que cada momento importante de la historia sea tan divertido que es fácil pasar por alto lo predecibles y tópicas que son algunas partes de esta aventura. Estas deficiencias son especialmente frecuentes en muchas misiones secundarias, en las que las razones para llevarlas a cabo son tan escasas y están tan manidas que las habrás olvidado antes de que acabe la conversación. Aun así, la historia principal y sus grandiosas escenas son más que suficientes para mantener la curiosidad hasta el final. Sin embargo, lo que realmente nos hizo volver y lo que ha hecho que esté deseando empezar de cero y pasar más de 100 horas más con Diablo IV después de haber eliminado a mi personaje de la demo es la jugabilidad.

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Porque Diablo IV toma el gran combate de Diablo III y lo eleva a magistral, añadiendo y cambiando un puñado de cosas. No importa si eliges un bárbaro, un druida, un nigromante, un pícaro o una hechicera, todos los combates resultan muy satisfactorios. Y te lo dice alguien a quien no le gustan los juegos de estrategia en tiempo real o similares, en los que te limitas a seleccionar un objetivo y dejar que la acción se desarrolle pulsando un solo botón. Dar a cada clase una esquiva es una de las razones por las que esto es diferente aquí. Vigilar el tiempo de reutilización de la misma (o de ellos si tienes equipo que te da un extra) y salir rodando de los problemas mientras aprovechas los cuadros de invencibilidad es realmente emocionante y aporta aún más profundidad y opciones a cada combate. Pero eso no es nada comparado con las habilidades y ventajas únicas de cada clase, y está claro por qué los desarrolladores dedicaron tanto tiempo a hablar de la elección y personalización del jugador antes del lanzamiento.

Los que hayáis jugado a las betas sabéis de lo que hablamos. Ya sea por el amplio abanico de opciones que ofrece el árbol de habilidades de cada clase para diferentes estilos de juego (y que se pueden cambiar por una pequeña cantidad de oro), por la posibilidad de encajar lo que quieras en el equipo que quieras, por los aspectos que a menudo cambian el juego que ofrecen el equipo legendario y el único, por la posibilidad de mejorar aún más después del tope de nivel con el sistema de Paragon y mucho más. Sí, estamos mezclando el sistema de equipo y botín, pero es porque el equipo y las habilidades crean una sinergia fabulosa.

Por ejemplo, yo me decanté por probar la nueva clase Nigromante, y debo decir que, pese a haber disfrutado de la partida, para mi nuevo personaje elegiré sin duda otra clase. No es que sea peor o más difícil de llevar, es solo que hay algunas habilidades un poco desbalanceadas (a su favor), y tuve la sensación de que la campaña se hacía demasiado sencilla (afortunadamente, con honrosas y aplaudidas excepciones). El uso de los cadáveres como invocaciones que luchan por ti mientras empuñas una guadaña gigante con tanto rango es tremendamente eficiente y útil, pero eché más en falta algo de la espectacularidad de un Hechicero o la sencillez y cercanía de los golpes del Bárbaro.

Eirik, en cambio, se decantó por llevar un Pícaro. Tuvo mucho éxito activando una habilidad que imbuía de hielo mis otras habilidades, y luego usando la habilidad definitiva que hacía llover flechas sobre una gran zona mientras se acercaba con las espadas gemelas. Aquella estrategia le funcionó bien en las primeras partes del juego. Más tarde, cuando transfirió a su arco favorito el aspecto que creaba una barrera a su alrededor cuando dañaba a una élite, tenía gemas que aumentaban el daño de hielo en muchas piezas de equipo, desbloqueando ranuras que reducían el enfriamiento de mi habilidad definitiva al usar otras habilidades de mi árbol de habilidades y haciendo algunos otros ajustes que son fáciles y rápidos de hacer. Esto resulta aún más entretenido cuando terminas la campaña y empieza el final del juego, que para muchos es donde empieza realmente el juego.

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Como muestra el vídeo, y como han comentado los desarrolladores durante años, hacer que el final del juego sea diverso y entretenido ha sido una parte importante de Diablo IV, y el resultado lo demuestra. Adentrarse en mazmorras ya completadas que pueden tener reservadas nuevas clases de enemigos y desafíos en función de ciertos criterios o sigilos personalizados es muy divertido cuando sabes que esto también aumenta las posibilidades de conseguir un botín aún mejor. Incluso viajar entre ellas puede dar lugar de repente a momentos memorables gracias a los enormes jefes del mundo que te obligan a formar equipo con otros jugadores de todo el mundo (no dudes en enviarnos un mensaje si consigues derrotar a uno por tu cuenta) o a pequeños eventos del mundo que se pueden jugar en solitario y que llenan tus pantallas de enemigos para poner a prueba tus habilidades. Hemos vivido muchos momentos de infarto que han terminado con un botín superpoderoso y bonitos mensajes de otros jugadores. Si a eso le añadimos una zona PvP específica para aquellos que quieran poner a prueba su supremacía, no hay duda de que Diablo IV hará que millones de jugadores vuelvan a él durante años. Al menos si Blizzard arregla, cambia y añade algunas cosas.

Diablo IV

Siempre es raro analizar un juego de servicio en vivo, y Diablo IV es un gran ejemplo de por qué. Empecemos por las cosas que se pueden arreglar y que supuestamente mejorarán con el parche de día 1. Luchar contra enemigos atractivos y explorar entornos preciosos no es tan divertido cuando te encuentras con demasiada frecuencia con misiones que no progresan como deberían, cadáveres haciendo la T, texturas que tardan en cargarse por completo, enemigos que se comportan de forma extraña y se quedan atascados, mazmorras que se reinician en cuanto sales, una interfaz de usuario poco óptima, estadísticas y potenciadores que no funcionan correctamente, caídas de framerate en PlayStation 5 y cosas por el estilo. Por separado no son problemas muy gordos, pero todo junto perjudica mucho la experiencia. La buena noticia es que las notas del parche confirman que muchos de estos problemas al menos serán menos comunes cuando tengas el juego final en tus manos.

Luego hay un par de cosas que el parche no arreglará. La variedad es una parte importante de este tipo de juegos, así que ver el mismo diseño de mazmorras una y otra vez es una decepción. Presume de tener más de 150 mazmorras en Diablo IV, Blizzard, pero eso solo hace que sea ridículo cuando entramos en diferentes mazmorras en distintas partes de una zona y acabamos exactamente con el mismo diseño. ¿Qué gracia tiene eso? Entiendo que se trata de un juego de servicio en vivo en el que los más ávidos vamos a volver a visitar zonas una y otra vez, pero reciclar así los diseños de mazmorras desde el principio podría incluso hacer que los jugadores ocasionales desconectaran del juego al cabo de unas horas.

También es probable que se ajuste el sistema de botín, teniendo en cuenta que el 90% del equipo que encuentras está al menos 5 niveles por debajo de ti, lo que lo hace prácticamente inútil. ¿Es parte del juego, ya que lo hace aún más divertido cuando consigues algo bueno? Tal vez, pero una diferencia tan grande y una proporción tan mala me entristecen, porque me obligan a pasar de largo de tantas cosas brillantes o a viajar una y otra vez a la ciudad para vender o desmontar cosas.

Nota: En aras de la transparencia, también hay que decir que Blizzard nos dio acceso a la tienda durante el periodo de análisis, pero la hoja con los precios y otros detalles que vimos nos hizo pensar que la compañía efectivamente cumplirá su palabra de no incluir ninguna artimaña de pay-to-win ni en el pase de batalla.

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A fin de cuentas, ya nos hemos acostumbrado a estos defectos, y por eso Diablo IV es un juego estupendo y realmente divertido que todo fan debería jugar. La historia principal, realzada por las magníficas escenas y el excelente doblaje, te conduce a través de un mundo fascinante y lleno de detalles. No es que vayas a tener o querer mucho tiempo para disfrutar de ellos cuando es tan divertido luchar contra todo, desde una enorme criatura parecida a un dragón hasta hordas de arañas diminutas, con tu propio personaje personalizado, solo o con otros jugadores. Puede parecer un poco básico y poco original al principio, pero Diablo IV despliega sus impresionantes alas a medida que desbloqueas más habilidades, mejoras tus estadísticas y tu equipo, te encuentras con nuevas características que te harán volver para probar nuevas tácticas, hacer que tu personaje luzca más chulo y ver cómo aumentan esos números.

08 Gamereactor España
8 / 10
+
Una presentación memorable. Un montón de habilidades divertidas y poderosas. El equipamiento legendario puede ser decisivo.
-
Mazmorras recicladas. Unos cuantos errores técnicos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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