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Disco Elysium

Análisis de Disco Elysium

El primer título de ZA/UM ha pillado por sorpresa a todos, y a nosotros nos ha dejado literalmente boquiabiertos: un RPG basado en diálogos profundos y una trama cautivadora.

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Despertamos en una habitación de hotel oscura. Parece que nos hubiésemos desvestido cual huracán, pues nuestra corbata está enganchada al ventilador del techo, nuestros pantalones están en la ducha y nuestra camisa está hecha un gurruño en la otra esquina de la habitación. No nos hizo falta buscar mucho para encontrar una explicación a todo esto; las botellas de alcoholo vacías inundan el suelo de la habitación. Al parecer la noche de antes acabamos totalmente pasados, lo que implica que no tenemos recuerdos sobre nada. ¿Quién somos? ¿Cómo hemos llegado aquí?

ZA/UM es un estudio que acaba de empezar sus andadas en la industria de los videojuegos. Se trata de un equipo integrado por 11 personas y basado en una pequeña oficina en Tallinn, capital de Estonia. Robert Kurvitz, un músico, novelista y ahora escritor de videojuegos se encuentra al mando del equipo, que empezó todo con un proyecto llamado No Truce With The Furies. Se trataba de un RPG que, si bien contaba con un mapa pequeño, escondía una trama y una profundidad de diálogo inmensurables. Unos años mas tarde, ZA/UM terminaría el desarrollo del proyecto y cambió su título por algo más simple pero impactante: Disco Elysium.

Disco Elysium

En Disco Elysium encarnaremos a un oficial de la ley -o al menos eso nos contarán nuestros colegas de la policía- y nuestra tarea principal será resolver un caso de asesinato en el pequeño distrito costero de Martinaise -una zona perteneciente al área de Revachol- junto con un nuevo compañero proveniente de otra comisaría. No obstante, el caso se complicará por momentos debido a que los sentidos del protagonista -e incluso hasta su propio cuerpo- interferirán a la hora de la toma de decisiones en los diálogos y en las situaciones que afrontemos.

Y es que los diálogos entre los personajes es lo que hace de Disco Elysium un RPG superior a cualquier otro, tanto los más modernos como los que establecieron el género. Conoceremos a montones de personajes en la ciudad costera y mantendremos conversaciones con ellos, pero nuestro cuerpo y sentidos intentarán infiltrarse en ellas. Si lo consiguen, podrán ayudarnos o sabotear nuestro plan, pero todo dependerá de en qué decidamos confiar, y de los puntos que hayamos decidido subir en su categoría. Algunas elecciones de diálogo se resolverán mediante una prueba en la que tiraremos unos dados, y nuestra tirada contará con un porcentaje de éxito variable ligado a las destrezas que tengamos, las cuales indicarán sus efectos mediante colores: las blancas, por ejemplo, nos dejarán probar suerte otra vez si fallamos, o las naranjas indicarán que nos jugaremos todo a una tirada.

Disco Elysium

El árbol de destrezas es enorme y cuenta con cuatro categorías distintas; intelecto, psique, físico y motor. Contaremos con unos puntos base que tendremos que distribuir por ellas al principio si no escogemos un personaje predefinido. Pero cuando subamos de nivel podremos poner los puntos que recibamos en cualquiera de las seis subcategorías que tiene cada una. Con esto conseguiremos distintas ventajas en nuestro camino, desde obtener más contexto en una conversación hasta una ayuda para acertar las tiradas de los dados.

El intelecto y la psique nos ayudarán sobre todo en los diálogos -nos pueden ayudar a empatizar con un chaval para sacarle de la mala vida, o quizás tengamos que responder de manera lógica y aplastante a un militar para que ceje en su empeño de hacer algo irracional. También harán que le encontremos sentido a cosas como los grafitis, mostrándonos su significado real. Las otras dos destrezas estarán centradas en el físico, por lo que nos ayudarán a mantenernos con vida en los momentos más apurados, a amenazar a otros personajes o a ver determinadas cosas -que antes nos resultaban imposibles de apreciar- gracias a una mejora en nuestra visión.

En nuestro caso nos creamos un personaje desde cero y pusimos casi todos nuestros puntos en la psique y el intelecto, por aquello de que hablando se llega a todos sitios, pero esto hizo que nos faltara el aliento para todo, ya fuera forzar una puerta a golpes o coger la corbata del ventilador. Esto a veces nos pillaba por sorpresa, y dio lugar a algunas muertes la mar de desternillantes que nos devolvían al menú principal entre carcajadas. Y esto nos recuerda algo vital: guardar la partida constantemente es básico aquí. No es agradable superar una prueba bordando toda la conversación y acabar muriendo al intentar abrir una puerta 20 minutos después. La tecla rápida para guardar es F5, por lo que acabamos cogiendo el hábito de pulsarlo tras cada prueba de habilidad superada o tras una larga conversación. Por si acaso, que nunca se sabe.

Las elecciones que hagamos tanto dentro como fuera de los diálogos acabarán dando forma a nuestro personaje, cambiando la opinión que tienen de él tanto los desconocidos como la comisaría, los compañeros y hasta de Kim, su compañero. Kim estará siempre ahí para sacarnos de cualquier embrollo, sin importar lo mal que lo hagamos o lo mal que lo estemos pasando. El vínculo que creemos con él dependerá de nuestra moral y nuestra opinión política. Esto puede dar lugar a que Kim, una persona calmada, con buen corazón y que cuida de los demás, acabe dejándonos un poco de lado si decidimos ser el policía más corrupto, racista y abusivo de la historia. En nuestro caso pudimos haber ido por ahí, pero optamos por convertirnos en un policía calmado y estoico, ya que empatizamos bastante con nuestro personaje y quisimos hacerlo mejor persona. Tal fue el nivel de empatía que alcanzamos, que le forzamos a dejar de beber a pesar de que sus sentidos hacían todo lo posible para volver a sumirle en el fondo de una botella y un mar de colillas. Y también quisimos cuidar de Kim, haciendo todo lo posible por mejorar la impresión que daba a nuestros superiores y a la población de Martinaise. Y no nos quedamos en ellos, sino que también tratamos de erradicar el crimen y las drogas por completo, infiltrándonos en la mente de la gente que nos cruzábamos y usando nuestros sentidos para cambiar su forma de ser y hacerles encontrar la buena senda.

Disco Elysium

Además de permitirnos cambiar el juego esculpiendo el árbol de destrezas a nuestro gusto, ZA/UM ha incluido una mecánica única que añade aún más opciones para variar la historia de nuestro personaje. De vez en cuando, y dependiendo de lo que hagamos, aparecerán unos pensamientos determinados en la mente de nuestro personaje. Algunos de ellos pueden ser muy radicales, como la posibilidad de convertirnos en vagabundos y sobrevivir vendiendo botellas, dejando de lado la responsabilidad de tener un hogar. Esto nos acabo ofreciendo la opción para hacer esto realidad, añadiéndola como una destreza que podremos desbloquear más tarde. Habrá muchos pensamientos que podremos aprender y «equipar» en nuestro palacio mental. Algunos de ellos nos reducirán las estadísticas hasta que completemos dicho pensamiento, pero cuando los terminemos nos otorgarán una ventaja que se mantendrá activa hasta que otro pensamiento nos ocupe la mente. Podremos gastar puntos de habilidad para obtener nuevos espacios para pensamientos, y podremos remediar la pérdida de estos puntos con la ropa que encontremos. Cada artículo potenciará una de nuestras características, por lo que siempre habrá una chaqueta o una gorra que nos ayude a bordar esa prueba que tanto nos cuesta.

El juego se basará casi por completo en textos por lo que, si eres un fan de los RPG de la vieja escuela como Planescape, Torment o Wasteland, te sentirás como en casa. No tendremos un sistema de combate, ya que también se basarán en tiradas de dados potencialmente mortales. Antes de ahondar más en la exploración queremos dejar claro que la trama de Disco Elysium es una de las mejores que hemos encontrado en años. Hasta las conversaciones más banales pueden resultar hilarantes, interesantes o deprimentes.

Disco Elysium

Nos mantuvimos en vilo constantemente mientras explorábamos unos lugares que en apariencia parecen simples, pero el juego consigue que cada mínimo detalle parezca vital para nuestra investigación. Nos creó la impresión de que estábamos haciendo algo productivo cuando estábamos buscando superbichos extraterrestres por la costa. O nos hacía creer que éramos unos héroes cuando estábamos buscando la chaqueta de un vagabundo. Nos hizo creer que nos convertiríamos en algo impresionante mientras buscábamos todas las piezas de un set de armadura completo -que al final no nos pusimos nunca- simplemente porque podría pasar algo guay, o al menos esa era la sensación que nos transmitía. Nos llegamos a tirar hasta cinco horas intentando abrir una puerta usando la retórica y en ningún momento se nos pasó por la cabeza que podríamos estar tirando nuestro tiempo.

El mundo explorable no destaca por su tamaño, pero podremos descubrir áreas nuevas según avancemos, ya sea cortando las cadenas que cierran una puerta doble, reventando una cerradura con una palanca o usando la linterna para descubrir un área oculta tras las sombras. La ciudad es un caos y cada persona que te encuentres será única en cuanto a su ideología política, su moral o su situación económica. Algunas nos propondrán tareas que podremos completar si queremos, otras nos darán pistas sobre dónde ir y otras nos esconderán la verdad usando todos los medios en su mano. Toda esta gente y los recovecos que iremos encontrando hacen de esta ciudad tan pequeña un lugar masivo, pero en su justa medida, ya que no nos resultó abrumador.

Disco Elysium

El juego es además un caramelo visual. El diseño de Disco Elysium es totalmente único, ya que aparenta ser una pintura al óleo. Cada centímetro de nuestra pantalla emanaba arte de sus píxeles, desde los protagonistas hasta las calles empedradas, y aunque la paleta de colores parezca algo oscura, los diseños saben darle vida al producto final. Esto y el apartado sonoro consiguen que el juego nos vapulee los sentidos en todo momento.

La primera vez que abrimos el juego esperábamos un RPG de vista cenital sobre un detective con unos gráficos bonitos. Y como se suele decir, «Vinimos buscando cobre, y encontramos oro». Disco Elysium nos ha tocado la fibra sensible, nos ha hecho llorar de la risa con su humor, ha roto todos nuestros esquemas con una trama escrita de manera excepcional y nos ha convencido en todo momento de que hasta la más nimia de las tareas tenía la misma importancia que las demás. Y pensábamos que era imposible estar entusiasmado por encontrar unos guantes cuando hay un cadáver que lleva colgado tres semanas. Disco Elysium nos convirtió en los narradores de nuestra propia historia, por lo que decidimos dejar el cadáver ahí colgado un ratito más -total, iba a seguir igual de muerto- y centrarnos en experimentar hasta el último detalle de uno de los mejores juegos que hemos jugado en años.

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10 Gamereactor España
10 / 10
+
Trama impresionante, diálogos escritos de manera soberbia, el sistema del impacto de los sentidos es llamativo, objetivos secundarios hilarantes pero profundos, apartado visual espléndido, diseño estupendo, apartado sonoro y banda sonora que cautivan.
-
Los ajustes de volumen tienden a resetearse solos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Lisa Dahlgren

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