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Gamereactor Noticias Deus Ex: Human Revolution
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Diseñador Deus Ex: "sabíamos que los jefes no estaban pulidos"

Era lo primerito en la lista de aspectos que Eidos Montreal quería corregir para la nueva versión Director's Cut.
Bengt Lemne 2 octubre 2013

Pusimos el micro de GRTV al diseñador de juego jefe Emile Pedneault de Eidos Montreal para charlar sobre el aclamado Deus Ex: Human Revolution y la refinadaedición Director's Cut. Cuáles son las novedades, qué ha cambiado y por qué decidieron volver al juego y mejorarlo.

En una respuesta refrescantemente sincera, Pedneault reconoce que sabían que los combates contra jefes finales eran de lo más flojo antes de lanzar Deus Ex: Human Revolution.

"El tema de los combates de jefes. Sabíamos antes de lanzar Human Revolution que no estaba tan pulido como podría haber estado, pero a veces en el desarrollo de juegos, ya sabes, tienes un plazo y una restricción como esa. Llegamos a un punto en el que dijimos 'no está mal, vamos con ello' y obviamente la reacción fue, bueno, peor de lo esperado".

"Los jugadores que combaten no se centraron tanto en eso como los jugadores de sigilo o de hackeo, y ninguno de tus aumentos te ayudan en las peleas contra jefe. No es que hiciéramos la vista gorda, fue algo en lo que por desgracia no pudimos trabajar todo lo que nos hubiera gustado en Human Revolution. Pero al tener esta oportunidad de volver en el Director's Cut realmente confío en que hemos conseguido unas asombrosas peleas contra jefes".

En la pieza completa, Pedneault también explica la pista de comentarios de esta edición del director (al estilo película en DVD), aparte de las ventajas al añadir compatibilidad con una segunda pantalla.

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