El co-director creativo Havey Smith detalla al micro de Gamereactor la experiencia Dishonored presentada en Colonia y abunda en el desarrollo del juego durante unos 20 minutos en esta entrevista indispensable.
Unas citas sobre la peculiar ambientación del juego:
"Dishonored tiene lugar en un mundo lúgubre, hay que reconocerlo. Es bello en ocasiones, pero es oscuro. Es como un cuadro animado en algunos momentos que atraviesas el río y ves la luna y la torre en la lejanía. Es muy, muy bonito, pero también desalentador. Y sin duda hay una sensación de exploración y de que cada uno se busque la vida en solitario. Y la plaga saca lo peor de las personas..."
Ahora, sobre cómo la moralidad y los asesinatos que realices afectarán a tu experiencia de juego:
"Así funciona: cuanta más gente asesines, especialmente inocentes, más alta será tu puntuación de caos. Así que cuando comienzas una nueva misión miramos tu caos y puede haber más ratas, más gente infectada con la plaga, diálogos más bordes. Los finales del juego también parten según el 'chaos score' que lleves, también".
Finalmente, unas declaraciones sobre el diseño del mundo y del universo que hace de trasfondo:
"Hablamos de cosas como el Fugue Feast ("fiesta de las fugas"). Cuando diseñamos el calendario, -y no tenía ni idea de que había tantos tipos, pensaba que había tres o cuatro y hay un montón- nuestro calendario tiene 13 meses, cada uno con 28 días, pero cosmológicamente deja un hueco al final del año, no es exacto, hay que ajustarlo. En nuestro mundo lo que hacen es que el High Overseer, el líder religioso, declara el festival de fugas, que dura unos días hasta que lo detiene. En ese momento se reinicia el calendario. Pase lo que pase, porque el Fugue Feast es un evento que ocurre fuera del calendario y ahí no cuentan tus pecados, ¿verdad? Por lo tanto, la gente se vuelve loca".
Recuerda que tenemos hasta tres avances del juego en la ficha de Dishonored y ahora dale al play: