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Divinity: Fallen Heroes

Divinity: Fallen Heroes - impresiones

Hemos probado este RPG táctico recién anunciado, y aunque en cierto modo está relacionado con Original Sin 2 (2016), Fallen Heroes incorpora nuevas estrategias.

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A Larian nunca le había ido tan bien en el mercado como ahora, y todo gracias al éxito que ha tenido a nivel de crítica y comercialmente con Divinity: Original Sin II, un CRPG épico repleto de decisiones que tomar y consecuencias, combates y personajes entrañables. Y siendo ese el caso, no fue una gran sorpresa descubrir que se había anunciado Divinity: Fallen Heroes. Eso sí, el hecho de que el estudio haya roto el libro de las reglas de los RPG y en se haya asociado con los daneses Logic Artists (expertos en estrategia) para crear una aventura basada en escenarios por turnos con elementos de RPG fue un poco más sorprendente. Resumiéndolo breve y puede que simplemente, es Xcom ambientado en Rivellon con magia en lugar de tecnología alienígena.

Y sobre el papel, eso suena fantástico. Si has jugado mucho de Original Sin II, sabrás que el combate es excelente y que se integra perfectamente en la experiencia. Sin embargo, en Fallen Heroes el combate es la experiencia y el resto del juego, y por lo que podemos decir en base a nuestra pequeña experiencia en una versión temprana, se reduce a conversaciones con una cabeza parlante a bordo de la Lady Vengeance, y son estas conversaciones sueltas las que llevan al siguiente combate. Seguramente haya más que eso, pero la cosa es que este nuevo juego no es un RPG descomunal similar a Original Sin II, sino algo muy propio.

Echamos un vistazo a dos escenarios diferentes, los cuales venían derivados de la misma conversación. Una de las opciones nos llevaba a los muelles para salvar a unos cuantos civiles locales y la otra nos hizo apresurarnos a ayudar directamente a Lucian, condenando a los civiles. No tuvimos la sensación de que hubiese tan solo un camino correcto, y no nos dieron una indicación para saber cómo impactaría esa decisión en el reto de la partida. El objetivo de la demo no era darnos una visión general de todo el juego, sino más bien presentarnos debidamente las mecánicas usadas durante el combate.

Antes de empezar en un escenario, puedes elegir entre una serie de elementos especiales que usar durante la batalla que está al venir. La mayor parte del tiempo querrás recuperar salud o adquirir más movimientos, pero parece que se puede experimentar bastante con estos objetos especiales. También puedes escoger que unidades que acompañen a tu personaje en lugar de objetos, podrás escoger combatientes cuerpo a cuerpo, soldados con arma, sanadores e incluso magos.

Divinity: Fallen Heroes

El sistema de movimientos no difiere mucho del de Xcom, cada personaje tiene un cierto número de puntos para actuar que se pueden gastar en moverse por el mapa o en completar acciones, como atacar a un oponente o curar a un aliado. La mayoría de los juegos optan por lo sencillo y dan al jugador la oportunidad de actuar dos veces por ronda, pero este sistema está más matizado y puedes gastar los puntos de una forma más flexible. Esto hace que la planificación sea más estratégica y compleja, pero resta accesibilidad en general.

La mayor parte del tiempo estuvimos defendiendo a civiles en el puerto. Las unidades enemigas inundaron el mapa desde todas las direcciones y tuvimos que desplegarnos y movilizarnos para interceptarlos. Vimos cómo enemigos esqueléticos mataban a los soldados de las milicias PNJ antes de empezar a masacrar a los lugareños. Debíamos alcanzarlos antes de que cada grupo de inocentes fuese aniquilado, y cuando estaban dentro de nuestro alcance teníamos que ser inteligentes para interponernos en el camino del ataque que se estaba desarrollando. Fallen Heroes parece ofrecer misiones bastante variadas, ya que otra nos llevó a intentar destruir una serie de ballestas antes de que dañaran a Lady Vengeance y se cargaran nuestro único medio de transporte.

Divinity: Fallen Heroes

Divinity: Original Sin II tenía un sistema de combate decente que se ve reflejado también en este título. Una de las principales novedades es la introducción de la pólvora, que ofrece a los jugadores otro factor que tener en cuenta a la hora de pensar en tácticas. Dejando esto a un lado, es una mezcla entre un combate directo y la combinación de ataques de un tipo para sacar el máximo provecho de una situación. Dada la brevedad de la demo, es difícil decir si se ha logrado un buen equilibrio entre los dos aspectos, pero parece que dará problemas a los jugadores. También está claro que los jugadores tendrán que hacer un buen uso de los objetos especiales, no están ahí de adorno y estos escenarios desafiantes van a ser difíciles sin una planificación cuidadosa y un uso oportuno del equipo y de las habilidades.

Aún está en pañales, y todavía hay mucho tiempo para hacer cambios y revisiones tanto mayores como menores. Naturalmente, hay trabajo que hacer para asegurar que la experiencia sea fluida, satisfactoria y equilibrada. Nuestros primeros combates nos resultaron complicados y puede que fuese en parte culpa del juego, pero también fueron variados y el diseño de los niveles los hacía únicos. Además, los niveles tienen más texturas que las que se encuentran a menudo en los juegos de este tipo y la verticalidad parece ser una de sus ideas principales. Este uso de los niveles implica nuevos aspectos estratégicos a tener en cuenta, pero una vez más, no tuvimos mucho tiempo para probar distintas tácticas y descubrir cuál era la mejor.

Queda por ver cuán profunda es la historia y lo cuidadosamente que tratan a los personajes para saber si serán tan relevantes en Fallen Heroes como lo fueron en Original Sin II. Dicho esto, todos los personajes que conocemos y nos encantan siguen estando muy presentes, así que prepárate para luchar junto a Fane, El Príncipe Rojo, Lohse, Sebille, Ifan Ben-Mezd y Beast en este nuevo giro táctico de la serie. Si tenemos en cuenta sus orígenes tiene un potencial enorme, aunque hay un largo camino por recorrer si busca estar a la altura de los estándares establecidos por Original Sin II.

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