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      DMC Devil May Cry

      DMC Devil May Cry

      El cambio ha llegado.

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      DMC revitaliza el ropero de Dante, pero el resultado está lejos de lo que temías y no es tan diferente de lo que podrías creer. Después de varias aventuras problemáticas con estudios third-party, Capcom ha encontrado la armonía en su nueva relación con Ninja Theory.

      Los puntos fuertes de cada uno son beneficiosos para el otro. La captura de actuación (performance capture) del equipo de Cambridge y su ojo para una construcción de mundos evocadores consiguen que el reparto y las localizaciones resulten interesantes todo el rato. El creador de Devil May Cry se percibe con fuerza en el combate del juego: preciso, complejo.

      No hay puntos débiles en el brazo de la espada de Dante, ni en la mano con la que dispara. Aunque al principio la locura no llega a los niveles del ballet de la muerte caótico de DMC3, la premisa de la franquicia que dice que la dificultad creciente debe dejar atrás la confianza en el campo de batalla sigue ahí. DMC, como las entregas anteriores, mantiene que la primera vuelta al juego es simplemente el calentamiento.

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      Dicho esto, la zambullida inicial por las más de diez horas de juego, repartidas por veinte misiones, es casi todo el rato satisfactoria. Muchas cosas con las que juguetear, mucho placer. Y hasta para una propuesta que le debe mucho al pasado, mucho que admirar.

      Vas desde A hasta B a base de plataformas y combate. El juego dedica prácticamente lo mismo a cada uno, pero es el equilibrio entre ambas disciplinas lo que ha quedado clavado.

      Salvo una excepción: luchar contra hordas de enemigos o jefes gigantescos. Comienzas con un par de pistolas, una espada descomunal y una pequeña colección de combinaciones de ataques. Tus posibilidades aumentan muy rápido, mientras que las mejoras te permiten confeccionar tu estilo de combate preferido a través de fornidos árboles de talentos, desbloqueando arsenal adicional poco a poco para contar con aún más opciones. La liberación de armas está escalonada en las diez horas de juego, lo que significa que las sorpresas llegan a tus manos hasta en el tramo final de la aventura.

      La cruceta digital se emplea para cambiar entre todas; dos armas angelicales a la izquierda, un par de variantes demoníacas mapeadas a la derecha. Mantén el gatillo izquierdo o derecho durante el combate para cambiar tu espada Rebellion por la seleccionada. Pulsando arriba ciclarás entre los (eventualmente) tres tipos de armas de fuego.

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      Ciertas armas funcionan mejor sobre ciertos tipos de enemigos, y algunos movimientos mejorados dejan pasmados a los enemigos a mitad de carga. El arsenal completo es una buena combinación de ataques de corto y largo alcance. Cambiar entre ellos en plena trifulca sucede sin fallos, y resulta sorprendente lo fácil que es acostumbrarse a todo. Y necesario, para sacar lo mejor en el campo de batalla y ante el sistema de puntuaciones, con sus grandes marcas ligadas a la continua variedad de combos. El combate 'estilizado' sigue siendo esencial en esta experiencia.

      Las batallas contra jefes son uno de los elementos más flojos que alcanzan el aprobado en la primera vuelta gracias a unos diseños visualmente soberbios y unas premisas variadas. La inmersión en la Inteligencia Artificial de una red de noticias en la que debes escabullirte entre noticias falsas y montajes, así como una pelea que dura todo un nivel de discoteca con arenas de lucha inéditas, son de lo más destacado del juego. Pero lo cierto es que los patrones de ataque son fáciles de aprender y evitar, un problema que adolecen todos los enfrentamientos de este tipo.

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      El respiro del aporreo de botones llega con las secciones de plataformas. Bastante pronto desbloqueas el Angel Lift y el Demon Pull. En combate se usan para arrastrarte hacia los enemigos o atraerlos a ellos. Son mecánicas similares cuando toca saltar, lanzándote hacia los salientes o acercando las plataformas, todo entremezclado con saltos normales o impulsos aéreos para viajar a través de las numerosas áreas flotantes que son tan predominantes en el reino demoníaco del Limbo.

      Gran parte de los secretos de cada nivel se esconden fuera del camino normal. Almas perdidas, salas secretas y las llaves para abrirlas se salen cada vez más. Para aquellas zonas caracterizadas por bandadas de plataformas flotantes, las rutas dobles o incluso múltiples se entretejen hasta tu objetivo. Personalmente, pasó un tiempo antes de sentirnos totalmente cómodos con estas maniobras -con la garantía de las distancias en los impulsos aéreos y su dirección en particular- lo que nos llevó a abandonar la exploración y su proceso de prueba-error hasta la segunda vuelta.

      El trabajo de la cámara siempre puede ser un asunto sensible en las aventuras de acción. La apuesta de Ninja Theory aquí está diseñada extremadamente bien, manteniendo a las hordas dentro del marco. Alguna vez hubo que darle el ocasional empujoncito, pero nada que estropeara la experiencia.

      Sorprendentemente, la función de fijar objetivo (clic en LS) no se menciona en las cajas de texto a modo de tutorial que aparecen durante la apertura del juego, pero también es cierto que siempre parecía que el juego sabía hacia dónde queríamos dirigir el siguiente ataque.

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      Queda claro que es un juego hecho para jugarlo en repetidas ocasiones, y uno lo bastante bueno como para garantizar que te lo volverás a pasar genial. Desde la primera misión hay zonas y secretos reservados hasta que des con el arsenal adecuado. Y mientras que la linealidad puede comenzar a aburrir cuando llega el plataformeo en la segunda vuelta, el combate, con un ajuste en dificultad, no lo hará.

      Las opciones de Game+ (una vez terminado el juego) introducen ajustes de dificultad como poner enemigos avanzados al comienzo del juego o hacer que Dante muera con un solo toque. Todo remezclado y refrescado. Las salas secretas, cuyas llaves también están escondidas, ofrecen cada una un reto con diferentes aproximaciones a la fórmula (como una carrera contra el crono a través de los niveles o cargarse a los grupos de enemigos sin repetir ni un solo ataque) y se pueden seleccionar en un modo por separado una vez desbloqueadas.

      Eso sería suficiente incluso sin no estuvieran los rankings online, que funcionan como deberían: invitando a re-jugar para mejorar los registros de las listas de amigos, por mucho que la clasificación mundial demuestre lo lejos que quedan los números del mejor del mundo y te deje algo a lo que aspirar.

      El juego solo pierde gas cuando llegan sus fases finales, el asalto definitivo a una fortaleza al que le falta la ingenuidad o los motivos visuales de los lugares de las diez horas anteriores. El uno contra uno final arranca fuerte desviando el desenlace emocional de la trama principal, pero se carga la firmeza de un 'finisher' en el clímax con una mala señalización (para evitar la frustración, cuando llegue el momento, dos palabras: Devil Trigger).

      Nuestro reparto principal es mucho mejor que la historia en la que lo han colocado. A grandes rasgos -las corporaciones de noticias y las agencias de publicidad son el mal- funcionan como premisa central, pero le falta detalle y la profundidad de la repercusión cuando plantamos al protagonista frente al orden mundial. Te quedas deseando que hubieran dado con unas decisiones más inteligentes o mejores giros de la historia.

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      Y esto también se puede aplicar a Dante, aunque la re-interpretación de Ninja Theory del cazador de demonios -un Tyler Durden punk rock sin dirección ni meta en la vida- es mucho más que el vivo ejemplo de un chaval insatisfecho en su juventud. Que le importen al menos un poco sus socios da para unas pasables interacciones con los otros protagonistas del juego, pero los que protege no le dan mucha forma a su re-afirmación por hacer el bien. Lo que sale es creíble, pero para un juego con una gran inversión en la captura de actuaciones, estaría bien que el estudio se hubiera atrevido con los planos prolongados de la cara en lugar de los flashbacks, para que la agitación interior expresara el conflicto emocional en lugar de los múltiples (aunque ciertamente espléndidos) grafitis y pinturas. ¿Quién habría pensado que querríamos ver algo más del alma detrás del chulesco cazador de demonios?

      El interesante efecto secundario de todo esto es que parece que las clásicas frases que suelta el protagonista no encajan con la personalidad que se va describiendo.

      Pero era a grandes rasgos. Hay mucho a lo que hincar el diente si se da el caso de una secuela. Y aunque no sabemos cómo podría construir sobre lo que hay aquí en términos de combate o batallas de jefes finales, los personajes y el mundo son algo de lo que queremos ver más.

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      La dualidad entre el mundo real y el Limbo -la versión retorcida y de pesadilla de nuestro propio Dante arrastrado para luchar contra los demonios- está recreada de forma muy vistosa. El Limbo es rico en color y la excusa de la historia para los muros invisibles que aparecen durante las peleas (que la propia ciudad luche contra Dante) permite a Ninja Theory representar cada entrada en una batalla con una violencia ambiental que nunca mengua en su impacto. La música -una carrera de relevos entre la crispación atmosférica de Noisia y los golpes industriales de Combichrist- es un derechazo al mentón que agrada a los oídos y encaja perfectamente con la acción en pantalla.

      Esta es una aventura muy pulida, una de esas experiencias cada vez más raras realizadas a medida para el jugador solitario, pero con competitividad multijugador por medio de las clasificaciones. Un extra sutil que puede acentuar la durabilidad del juego más que definirla.

      Cinco años después de la última entrada en la serie, tres desde Bayonetta y poco después de la decepción del último Ninja Gaiden, DMC dependía de sí mismo para perder su prominencia en el género de los hack and slash. Pero se ha cargado las dudas y los recelos respecto a dejar la franquicia en otras manos y demuestra que es un trabajo muy fino para ambas compañías.

      Ahora puedes seguir aporreando el teclado para quejarte por los cambios. Pero a decir verdad, darías mucho mejor uso a esos dedos aporreando los botones del mando y recibiendo la novedad como merece. De otra forma te perderás el debut de un clásico restaurado.

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      09 Gamereactor España
      9 / 10
      +
      Cada vez más intensidad y complejidad en el combate, exuberancia visual, rankings online, genial caracterización.
      -
      La misión 20 es frustrante, la navegación por plataformas no es perfecta.
      overall score
      Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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      ANÁLISIS. Autor: Gillen McAllister

      "El nuevo DMC revitaliza el ropero de Dante, pero el resultado está lejos de lo que temías y no es tan diferente de lo que podrías imaginar."

      #SorteoDantesco de Devil May Cry

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      NOTICIA. Autor: Redacción

      Gamereactor España realiza, cortesía de Capcom y Koch Media, el jugoso #SorteoDantesco, con el que un afortunado lector se puede llevar a casa este tremendo pack cazademonios. ¡Participa!



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