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Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Análisis de Donkey Kong Country: Tropical Freeze

"Los globos de las vidas explotan a tal velocidad en algunos niveles, que cuando te caes por el precipicio todavía se escucha el eco del anterior alarido del mono."

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La dificultad del reto al que se enfrentaba Retro Studios con Donkey Kong Country Returns, valga el trabalenguas, la decía el propio título del juego: tenía que ser un buen retorno a un estilo que marcó a muchos en los 90, y a la vez redefinirlo sin perder la (borrica) personalidad de DK para elevarse por encima del reñido espacio plataformero en Wii. Y lo consiguió. La dificultad que afronta Tropical Freeze es distinta, pero no por ello inferior. Como buena segunda parte, tiene que consolidar la serie. Y esto significa refrescarla con innovaciones en todos los apartados, explotar aún mejor la fórmula renovada, aprovechar el nuevo margen tecnológico y evitar la sensación de repetitividad, pues hay que recordar que Returns se volvió a dejar jugar en forma de Returns 3D hace relativamente poco (y relativamente mal). Y lo consigue.

Ah, la dificultad. Sinceramente, no tenemos ese término en la cabeza con la intención de resaltar el logro de Retro. En realidad, los que nos hemos tenido que esforzar a tope para redactar este análisis somos nosotros. Porque Tropical Freeze es un juego difícil, difícil, pero no injusto. Al estilo de su predecesor, pero con algunos cambios interesantes. Y es algo que no podemos dejar de reconocer conforme están las cosas. Recuerda: pese a su aspecto colorido y desenfadado, no es apto para los que se enfadan al perder un par de vidas. No lo recomiendes a los que juegan despacito y seguro a Mario. Este juego tiene el valor de ser un desafío de los de antes, una delicia para los verdaderos apasionados de los juegos de plataformas, para los que ya no se lanza casi ningún título de primera línea. Los globos de las vidas explotan a tal velocidad en algunos niveles, que cuando te caes por el precipicio todavía se escucha el eco del anterior alarido del mono.

Por lo mismo, la sensación de logro es superior. Los pacientes, perseverantes y diestros en el arte del salto encontrarán en los mundos de este juego una experiencia sin igual, sorteando trampas y peligros, combatiendo enemigos, dominando mecanismos. Y la mayoría de las veces no es cuestión de una disposición enrevesada o de un diseño retorcido, sino de una presentación básica de peligros evidentes e incluso simpáticos, pero que matan igual.

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En su empeño por reforzar su personalidad y marcar aún más la diferencia con otros exponentes del género, este Donkey Kong exprime su concepto de la inercia, de la aceleración, del 'momentum'. Muchas plataformas no se alcanzan simplemente por no llevar el ritmo adecuado, algo que va muy bien con la marchosa familia Kong. Los monos resbalan más, les cuesta arrancar, pero luego cogen mucha fuerza y alcanzan el otro lado de la pantalla de un brinco. Es una sensación (que ya introdujo Returns y ahora acentuada) mucho más animal.

Volviendo a los niveles, que su estructura sea sencilla no es algo que salte a la vista, porque su decoración y presentación convierte mecánicas de toda la vida en nuevos placeres. Habrás saltado mil veces en soportes giratorios, lianas o suelos que rebotan en otros juegos, pero ¿eran norias hidráulicas activadas por castores, cuerdas en llamas y globos aerostáticos? Hay un nivel en la sabana africana que parece todo un homenaje al Rey León y su musical, y cuyo variado y alegre recorrido tiene una capacidad de diversión básica infantil a la altura de los mejores momentos de los Super Mario Galaxy.

Si en el Returns de Wii los escenarios se transformaban y había bastantes cambios de plano, esto es la fiesta de las ideas, con propuestas a cada paso. A veces parece que a los diseñadores se les ocurrieron tantas cosas para un nivel, que lo tuvieron que dividir internamente. Esto sólo se puede hacer con pantallas muy largas, y esa es otra de las señas del juego.

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Un nivel de dificultad media (es decir, la más baja) de Tropical Freeze puede llegar a llevarte casi media hora. El cerdito vuelve a marcarte varios 'checkpoints', pero eso no quita que muchas veces hay que repetir una buena sección. Por lo tanto, la tensión durante largos caminos y el rechazo a salir del nivel "porque ya he llegado hasta aquí", también se suman a esa característica dificultad. Y como no hay tiempo, en la mayoría de los niveles (salvo que aparezca algún elemento de presión adicional) no existe sensación de urgencia, y los enormes recorridos se hacen de otra forma más natural.

La evolución del diseño también se ha llevado a las otras tres actividades del juego aparte de saltar y manotear: las secciones de barriles, los tramos de vagoneta y los abrumadores niveles subacuáticos. Los dos primeros se ven claramente liberados en las tres dimensiones. Los juegos de barriles giran, suben, rotan, bajan, se atreven mucho más a dispararte hasta el horizonte, donde a lo mejor te toca rebotar varias veces hasta caer en otro barril. Su colocación rodeando las estructuras naturales y artificiales de los escenarios llega a recordar a ciertas secciones de los Metroid Prime, un impactante déjà-vu que también tuvimos con algunas construcciones submarinas.

Las legendarias vagonetas también aprovechan más la profundidad, ahora incluso con porciones de varios carriles hacia el fondo (y con alucinantes giros de tuerca como el nivel de la fabrica carpintera). La mezcla de ambos estilos, el barril-cohete, también vuelve con complicados retos que definen lo que bien compraríamos como un 'endless runner' marca Retro Studios.

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En cuanto al agua, que se desborda completamente en el cuarto mundo, se nota que en estas fases Retro Studios se gusta. Sólo con las animaciones de los simios y la recreación del elemento dan ganas de pegarse un baño con ellos, pero esas ganas se te quitan cuando adviertes que estas partes tienen dos dificultades añadidas, si cabe: el oxígeno escasea cada vez más y, por mucho que puedas navegar por toda la pantalla, para salir vivo tienes que dominar la técnica del rizo (una especie de impulso a tirones). Los diseños más oscuros y místicos que coloca aquí el estudio te dejan con la boca abierta y seca por mucho líquido que veas en pantalla, mientras que la música de David Wise te transporta a otro mundo para que bajes la guardia ante unos peligros diferentes. De hecho, su banda sonora durante todo el juego consigue esa mezcla extraña entre los sonidos de la jungla, los ruiditos de los videojuegos antiguos y el tono de dibujos animados de ciencia ficción.

Esto, y todo lo que no nos dejan contar de otros mundos y de unos jefes que, salvo el primero, están a la altura del resto del juego con batallas duras, largas, intensas, cachondas y con mucha recompensa; de esas que, a cada vida, avanzas un poquito más, "te llegas" un poquito más lejos.

Tropical Freeze aprovecha la condición de segunda parte que mencionábamos al principio para salir rápidamente de la selva y no tener que recuperar tantas sensaciones pasadas, explotando en un universo de color y variedad, otra vez llenísimo de secretos y bonus que requieren una exploración concienzuda de los escenarios (¡con muchas salidas secretas!). Su gran desafío hace que la compra y uso de objetos se deba tomar como algo normal, y no como un recurso de perdedores. Vidas extra y demás forman parte del sistema de juego, y como tal hay que tenerlos en cuenta. Lo mismo ocurre con la habilidad especial chocando la mano con el mono compañero y con las habilidades de Diddy, Dixie y Cranky, pues Donkey no es el más apropiado en varias situaciones.

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Hablando de los otros monos, el juego a dobles es el punto más negro del juego. Ni los niveles, ni una cámara siempre demasiado cercana se han diseñado pensando bien en lo que pueden hacer dos jugadores, si bien es más fácil jugar así contra jefes y en algunos lugares, por el relevo de vidas. No entendemos por qué no se puede jugar con Mando Clásico de Wii, y puede que los enemigos reaparezcan demasiado rápido, provocando muertes un poco tontas.

Retro Studios ha aprovechado al máximo el talento de su equipo y las posibilidades modernas para superar la obra de Rare en todos los aspectos. Tropical Freeze es al estudio lo que Mario 3D World al EAD Tokyo: alcanza tales cotas de calidad que ya sólo pedimos que les dejen ahora hacer otra cosa, para disfrutar de sus ideas en otro universo completamente nuevo.

Como una de sus bazas principales, Nintendo está haciendo todo lo posible para que los amantes de las plataformas se tengan que comprar una Wii U. Pero eso, probablemente, los verdaderos apasionados del género ya lo habían hecho.

09 Gamereactor España
9 / 10
+
Niveles largos, enormemente inspirados y variados. Reto para los amantes de las plataformas. El retorno de David Wise. Estilo propio.
-
No funciona del todo a dobles. Cargas largas pese al tamaño de los niveles. Enemigos reaparecen muy pronto. Puede sacar lo peor de ti.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

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